wtorek, 27 maja 2014

Komentarze: Aspiradora

 Karol "Eliash" Woźniczak
 Aspiradora budzi we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony czuję jej klimat i bardzo mi się on podoba, z drugiej razi mnie niedopracowanie.

Zarys świata jest bardzo ciekawy. Przypominający obrzyna blaster czy elektrokij, desert punk, soldato... Czuć klimat, ale jeszcze bardziej czuć niedosyt. Wszystko wydaje się bardzo pobieżne. Opis pobudza wyobraźnię, ale nie jest wystarczający by naprawdę wczuć się w ten świat. Brakuje jednak rzeczy które zachęcałyby do rozgrywania przygód albo większej ilości konkretów. Szkoda bo charakter Aspiradory jest bardzo jednolity i mocny. To największy atut tej gry.

Mechanika jest w porządku, chociaż podział na Cel i Zagrożenie wydaje się nie do końca perfekcyjny. Nie zawsze da się intuicyjnie wykorzystać ten mechanizm, co moim zdaniem może utrudniać grę. Ponadto Cecha świr wydaje mi się znacznie mniej przydatna niż pozostałe.

Nie podoba mi się też końcowa przygoda. Nie dzieje się w niej nic szczególnie ciekawego, więc na początek przygody z Aspiradorą polecałbym MG przygotować jednak własne scenariusze.

Podsumowując – Aspiradora ma aspiracje do bycia naprawdę niezłą grą, ale powinna jeszcze być trochę dopracowana.

Adam Waśkiewicz
- wyrazisty setting, jasno określona konwencja, dobre nawiązania do tandetnych, niskobudżetowych produkcji z ery VHS.
- Mechanika prosta i dobrze wpasowująca się w stylistykę gry
- Czarny koń tej edycji RNI - po opisie spodziewałem się szydery na niezbyt wysokim poziomie, tymczasem dostałem grywalny, dobrze pomyślany i napisany mini-erpeg.

 

Michał "Kratistos" Laskowski
Podczas obserwacji procesu twórczego na polterze byłem pewny że będzie to raczej żart niż gra. Myliłem się dosyć mocno co bardzo mnie cieszy. Inspirowana tanimi filmami akcji kręconymi na pustynnych złomowiskach Aspiradora jest solidną i kompletną grą. Świat z kilkoma "pozdro dla kumatych" oraz szybką mechaniką tworzy dobrą całość. Na plus jest również szata graficzna. W mojej ocenie praca niewiele ustępowała "Zapomnianej Nierzeczywistości"- to dobry "rzemieślniczy" produkt.

 

Rafał "Lord Koniu" Sejlis
Nigdy nie sądziłem, że może mi się spodobać gra o walce z morderczymi odkurzaczami. Tak jednak jest w tym wypadku – w "Aspiradorze" wcielamy się w grupę soldado – żołnierzy kompanii najemników walczących na popadającej w ruinę planecie górniczej z armią robotów przypominających sprzęty domowe.

Autorowi trzeba przyznać jedno – pomimo kilku niedoróbek językowych udało mu się osiągnąć doskonałą synergię między światem gry i jego nastrojem a mechaniką. Terra 13 przypomina nieco Dziki Zachód z "trylogii dolarowej" skrzyżowany ze space operą – spotykają się tu tequila, korporacje, blastery i bandy rzezimieszków, czyli wszystko czego potrzeba, by poprowadzić sesję w takim atrakcyjnym, ale chyba nieco hermetycznym klimacie. Trochę szkoda, że w grze zabrakło miejsca na krótkie opisy przykładowych lokacji. Niewyjaśnienie kilku terminów określających konkretne grupy ludzi (pielegrimos, colectivos) też nie ułatwia "wejścia" w ten świat. Jedyne opisy dotyczą kilku podstawowych dla świata kwestii (stroje, handel, pogoda), pozostawiając resztę prowadzącemu. Oprócz tego mamy tu jeszcze reguły tworzenia aspiratorów, czyli głównych antagonistów – powstają one przez połączenie rozmiaru, sposobu zasilania i przeznaczenia danej maszyny.

Bohatera Gracza określa sześć Cech, odpowiadających za konkretne typy akcji – wymagające sprytu, charyzmy, wytrzymałości itd. Jedna z nich, ŚWIR, wskazuje zresztą, że to raczej gra o szalonych desperados niż zwykłych żołnierzach. Do tego każda postać ma swój Bajer (niewpływający na rzuty znak szczególny związany z najwyższą Cechą). Dzięki Cechom można też dorzucać dodatkowe k6 do rzutów. Domyślnie rzuca się dwiema kośćmi – jeden z wyników przypisujemy do Celu, jaki chcemy osiągnąć, a drugi do Zagrożenia z nim związanego (przy czym im więcej, tym lepiej dla postaci). Taki system pozwala uniknąć zerojedynkowej sytuacji "udało się/nie udało się" i wpakować bohaterów w kłopoty nawet wtedy, gdy osiągną to, co zamierzali. A najlepsze jest to, że to już cała mechanika – nic więcej. Brawurowo i grywalnie, a przede wszystkim szybko.

W końcu to gra o bohaterach. Nie każdemu podejdzie, ale jest warta przynajmniej przeczytania.
Krzysztof "Zigzak" Raczyński
Kiedyś powiedziałem silowi, że nawet najgorsze SF jest lepsze dobre RPG w lochach. I zdanie podtrzymuję, Aspiradora była moim niekwestionowanym faworytem, dopóki nie dotarłem (alfabetycznie) do Zapomnianej Nierzeczywistości.
Sam pomysł settingu jest tak doskonale retro i tak świetnie wpasowuje się w klimaty które lubię, że podejrzewam, że sil zrobił to specjalnie by wziąć mnie pod włos. Mówię, prawie się udało, gdyby nie ZN, z pewnością w moim rankingu by wygrał.
Jest tu absurd, jest swoista humoreska, jest prosto i "niskobudżetowo" opisany setting, który jednak (pomimo absurdalnych odkurzaczy) jest jak najbardziej grywalny. Plus za "hiszpanizmy", przypomniała mi się od razu świetna niskobudżetowa, a dla mnie kultowa produkcja hiszpańska, Action Mutante Alexa de la Iglesia, która, choć bez odkurzaczy, doskonale wpisuje się w klimat Aspiradory.
Doceniam też żart z odkurzaczy Lukrecjusza, oczywiście.
Warstwa mechaniczna - nie do końca moje ciastko (stawki), ale widzę, rozumiem, ma to sens. I myślę, że spełnia rolę postawioną jej przez autora. Podobały mi się przykłady task resolution.
Plusik też za szkielet przygody/scenariusza - w sumie nie wiem, jak to nazwać.
Uwielbiam ten layout. Jest na swój sposób smaczny, choć pewnie wymaga wyrobionego podniebienia, ale akurat w moje trafił idealnie. Małe literówki się trafiały, ale w tym przypadku bym się nie czepiał.
Dzięki silu, naprawdę fajny kawał mięcha.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz