wtorek, 27 maja 2014

Komentarze: Wewnętrzny Krąg

 Karol "Eliash" Woźniczak
 Na pierwszy rzut oka Wewnętrzny Krąg wydaje się dużo bardziej dopracowany i przemyślany od Aspiradory. Zdecydowałem się jednak umieścić Krąg na trzecim miejscu, ponieważ koncepcja tej gry nie przypadła mi szczególnie do gustu.

Gra pozwala nam się wcielić we wszystko co tylko włada magią (od inteligentnych kryształów po biocyborgi) oraz rozgrywać przygody w dowolnych światach. Niestety fakt, że gra może być o wszystkim sprawia, że nie ma ona swojego klimatu. Teoretycznie gra jest o polityce magicznych kręgów rywalizujących o wpływy w różnych rzeczywistościach (co bardzo mocno wspiera mechanika), ale niestety wydaje mi się, że byłoby ciekawiej gdyby gra posiadała kilka konkretnych, nazwanych tajnych stowarzyszeń magów, które miałyby swoje własne cele. Aktualnie koncepcja jest dla mnie jednak zbyt rozmyta, a MG zbyt wiele musi dopracować sam. Brakuje mi też chociaż kilku światów/pomysłów na przygody na "rozruszanie wyobraźni". Aktualnie rozpoczęcie gry wymaga za wiele przygotowań, przynajmniej w mojej opini.

Mechanika wydaje się dość ciekawa. System magii jest w porządku, sposób zdawania testów jest bardzo ciekawie pomyślany. Nie jestem fanem gier stawiających na spiskowanie między Graczami, ale koncepcja używania kart do wykonywania tajnych działań wydaje się w porządku. Wydaje mi się tylko, że Król w wielu przypadkach może być trudny do wykorzystania, choć nie jest to duży problem bo warto zachować go na okazje gdy naprawdę się przyda.

Ogólnie Wewnętrzny Krąg jest naprawdę w porządku, brakuje w nim jednak czegoś co naprawdę by chwytało i sprawiało, że ma się ochotę w niego zagrać. Myślę, że warto dodać mu bardziej jednolitego charakteru i dopracować konwencję.

Adam Waśkiewicz
dziwaczny koncept – słabo broni się pomysł bram czasowych – kto chciałby podróżować do innych światów, nie wiedząc, czy będzie w stanie z nich powrócić?
- mechanika też dziwaczna i przekombinowana. Czy postacie mają współpracować, czy rywalizować?

Michał "Kratistos" Laskowski
Po przeczytaniu czuję się zostawiony przez autora sam sobie- koncepcja świata i roli graczy w nim pozornie usprawiedliwia to tylko pozornie- brakuje tu solidnej przygody aby poskładać system w praktyce.

Mechanika natomiast jest bardzo dobra- myśle obecnie nad jakimiś sesjami do Maga: Wstąpienie i sadzę że po drobnych zmianach nadawał by się nawet lepiej niż ta od GW (z pewnością bardziej intuicyjna). Do lepszej oceny zabrakło tu synergii charakteryzującej Aspiradore i ZN.

Rafał "Lord Koniu" Sejlis
 Mam niemały kłopot z tą grą. Wpływanie na bieg dziejów, praca dla organizacji a'la Illuminati i wzajemna rywalizacja między graczami to świetny temat na grę fabularną. Tym większa szkoda, że potencjał ten został w dużej mierze zmarnowany przez nieprzejrzysty i pełen błędów język, praktyczną stronę wspomnianego współzawodnictwa (spiskowanie i tajne wiadomości – jakby nie można było uznać, że gracze po prostu będą zachowywać się zgodnie z wiedzą swoich postaci) oraz całkowity brak opisu tytułowej organizacji – przyznam, że nie rozumiem, dlaczego nie poświęcono ani jednego zdania jej celom czy historii.

O świecie gry nie można powiedzieć zbyt wiele – przede wszystkim dlatego, że jej podstawowym założeniem jest tworzenie go na nowo co sesję. Taki specyficzny "monster of the week" może się podobać, ale raczej ciężko będzie w nim przywiązać się graczom nie tylko do własnych postaci, ale też do tego, co wokół nich.

Mechanika "WK" jest bardzo prosta, choć nie ustrzegła się kilku, moim zdaniem niepotrzebnych, komplikacji. Po pierwsze, posiadana przez bohaterów graczy cecha "Moc" jest zupełnie niepotrzebna – ma tylko jedno zastosowanie, a ten sam efekt można osiągnąć przez użycie odpowiedniego Atutu – jednorazowego bonusu do cechy (nawiasem mówiąc, dwa z nich dublują swoje działanie). Po drugie – karty nie urozmaicają rozgrywki (choć taki był chyba ich cel), a wspierają jedynie knucie poszczególnych graczy. Zagrywający kartę nie ma też żadnego wpływu na to, jak ona właściwie zadziała (poza ogólnym skutkiem, takim jak "sabotaż"). Decyduje o tym MG, którego rola jest w grze nieco za duża.

W "WK" gramy magami, więc sporo miejsca poświęcono tworzeniu zaklęć. Powstają one poprzez połączenie Formy i Efektu z dwóch "szkół" (żywioły, iluzje itd.), co jest bardzo fajnym pomysłem, bo pozwala na proste i szybkie tworzenie pomysłowych kombinacji. Podobnie interesujące jest zastąpienie punktów doświadczenia rangami w kręgach, co jednak nie tylko aktywizuje graczy, ale też stawia ich w pozycji przeciwników.

"WK" nie jest złą gra. Przeciwnie, dobry MG może z jej potencjału wykrzesać naprawdę dobre sesje. Musi się tylko przygotować na naprawdę dużą ilość własnej pracy.

Krzysztof "Zigzak" Raczyński
Wewnętrzny krąg, czyli coś pomiędzy Amberem, Sigil, Sliders i Rifts, ma bardzo fajny potencjał, obawiam się jednak, że wymagałby znacznie większego objętościowo podręcznika, by to pokazać. Choćby jako przykłady dla graczy (i MG) tworzących własne światy. Nie do końca podobało mi się rozwiązanie rodem z WoDowskiego Maga ( 1) jesteś magiem, 2) musisz się ukrywać), bo tutaj można było stworzyć cokolwiek (choćby Obserwatorów z Fringe czy demony czasoprzestrzeni), ale jak najbardziej rozumiem wygodę takiego konceptu. Fajne, ale pod warunkiem dalszej rozbudowy.

  
 

Komentarze: Królestwa

 Karol "Eliash" Woźniczak
Może to tylko moja opinia, ale coś w co można zagrać nie korzystając z żadnych opisów nie jest grą fabularną. Idealnie opisał to kiedyś zigzak "robiąc" grę fabularną która ogólnie była po prostu szachami, gdzie każdy ruch należy opisać fabularnie.

Właśnie tym są Królestwa. Grą strategiczną gdzie autorzy dopięli potrzebę fabularnych opisów, chociaż w rzeczywistości gra działa tak samo bez nich jak i z nimi. Gra została wysłana na nieodpowiedni konkurs. Gdyby trochę dopracować zasady i dodać mapę gra mogłaby być planszówką. A aktualnej postaci i tak jest bliższa planszówce niż RPG.

Mam jednak kilka propozycji:
1. Wykorzystywanie specjalistów to generalnie najciekawszy element gry. Może bardziej rozbudować możliwość ich najmowania? Na chwilę obecną specjaliści to po szare istoty które w zależności od potrzeby przemieniają się w zwiadowców, magów albo kapłanów. Może dodać szkoły gdzie się szkoli konkretne typy albo coś w tym stylu? Na chwilę obecną mocno by to skomplikowało grę, ale gdyby to była planszówka – rozwiązanie byłoby spoko.
2. Bitwy rozgrywane są w straszliwie nudny sposób polegający po prostu na przerzucaniu się kostkami. Można by jednak wprowadzić chociaż ze 2 - 3 strategie/manewry do wykorzystania żeby można było podejmować jakiekolwiek decyzje.
3. Zdobywanie artefaktów jest zbyt losowe i przez to nieciekawe. Może bardziej rozbudować możliwość poszukiwania konkretnych przedmiotów?

Chciałem tylko podkreślić, że nie uważam Królestw za złą pracę. Po prostu w moich oczach nie spełnia ona wymagań gry fabularnej.

Adam Waśkiewicz
- nie do końca gra fabularna, raczej ekonomiczno-strategiczna; może być potraktowana jako nakładka na erpeg (albo raczej proteza)
- zupełnie nie to, czego oczekiwałbym od RPG, rozczarowanie, ale na pewno może znaleźć swoich amatorów  

Michał "Kratistos" Laskowski
Z pewnością nie jest to klasyczna gra RPG a raczej nakładka na takową mogąca się dobrze sprawić ciekawie w wojennej kampanii. Od strony graficznej i tekstowej nie można mieć zarzutów- jest przejrzyście i łatwe do użycia. Niestety mam wątpliwości co zbytniej losowości- np. bitwy na pewno nie wzbudzą jakichkolwiek emocji u fanów gier taktycznych oraz ogólnej przydatności. Według mnie gra wymaga poważnej przebudowy, oto kilka propozycji:

a) Planszówka czy nakładka RPG: albo dodać planszę, dodać fluff i zrobić planszówkę albo dostosować ją do większej ilości gier RPG (tak aby można było z niewielkimi zmianami  prowadzić kampanie w alternatywnych historiach czy klasycznych światach fantasy)

b) Rozrywkowo czy intelektualnie: zmniejszyć ilość czynników losowych i jeszcze rozbudować albo ułatwić korzystanie (mniej obliczeń/intuicyjne żetony zamiast liczb).

Rafał "Lord Koniu" Sejlis
"Królestwa" to gra atrakcyjna już od pierwszego spojrzenia. Nie mam tu na myśli tylko strony graficznej (przejrzysty układ tekstu, ilustracje), ale też język oraz liczne przykłady objaśniające mechanikę. A jest co objaśniać – podobnie jak w "Wewnętrznym Kręgu" nie ma tu z góry narzuconego świata gry, za to jest uproszczony symulator ekonomii, polityki i wojskowości państwa. Gracze konkurują ze sobą na tych trzech płaszczyznach, dążąc do zwycięstwa w jednym z jego trzech wariantów.

Niewiele to ma wspólnego z "klasyczną" grą fabularną – nie potrzeba tu Mistrza Gry, a podzielona na tury rozgrywka przywodzi na myśl raczej grę planszową. Obojętnie jak ją nazwiemy, trzeba podkreślić, że mechanika jest dobrze wyważona pomiędzy złożonością a skomplikowaniem, a dodatkowego smaczku dodaje element losowy w postaci pojawiających się co turę zdarzeń oraz "kart działań", których mogą używać przeciwko sobie gracze do działań defensywnych lub ofensywnych – różnorodność obu tych elementów jest na tyle duża, że nie powinny się one powtarzać podczas gry zbyt często. Jeśli dodamy do tego możliwość złożenia artefaktów, mogących się okazać dużą pomocą, otrzymamy hybrydę naprawdę wartą uwagi.

Szkoda tylko, że niekiedy widać w "Królestwach" zbyt dużą losowość – jak w przypadku wspomnianych artefaktów, których nie da się zdobyć inaczej jak poprzez przypadkowe zdarzenie i nie ma możliwości zwiększenia swoich szans np. poprzez inwestycje. Podobne zastrzeżenia dotyczą bitew – może za dużo wymagam oczekując uwzględnienia takich czynników jak teren, morale czy poziom technologiczny (o podziale wojsk na rodzaje nie wspominając), ale w obecnym kształcie bitwa zależy niemal wyłącznie od rzutu k6.

W "Królestwa" warto zagrać choćby tylko po to, by po zakończeniu rozgrywki strategiczno turowej – która sama w sobie daje sporo radości – poprowadzić bardziej tradycyjną sesję w świecie, który zmieniało się na poziomie globalnym. Może to być bardzo interesujące doświadczenie.

Krzysztof "Zigzak" Raczyński
"Królestwa", jakkolwiek ciekawe, trudno mi uznać za grę fabularną, raczej planszową, lub jakąś hybrydę. Przyznam, że ze swoim subiektywnie ukształtowanym światopoglądem na temat tego, jakie RPG chciałbym widzieć i czym ono dla mnie jest, nie do końca dostrzegłem pożądane cechy w tej publikacji. Na duży plus za to sama tematyka, zbliżona do mojego starego, obumarłego już projektu Progeny.

Komentarze: Aspiradora

 Karol "Eliash" Woźniczak
 Aspiradora budzi we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony czuję jej klimat i bardzo mi się on podoba, z drugiej razi mnie niedopracowanie.

Zarys świata jest bardzo ciekawy. Przypominający obrzyna blaster czy elektrokij, desert punk, soldato... Czuć klimat, ale jeszcze bardziej czuć niedosyt. Wszystko wydaje się bardzo pobieżne. Opis pobudza wyobraźnię, ale nie jest wystarczający by naprawdę wczuć się w ten świat. Brakuje jednak rzeczy które zachęcałyby do rozgrywania przygód albo większej ilości konkretów. Szkoda bo charakter Aspiradory jest bardzo jednolity i mocny. To największy atut tej gry.

Mechanika jest w porządku, chociaż podział na Cel i Zagrożenie wydaje się nie do końca perfekcyjny. Nie zawsze da się intuicyjnie wykorzystać ten mechanizm, co moim zdaniem może utrudniać grę. Ponadto Cecha świr wydaje mi się znacznie mniej przydatna niż pozostałe.

Nie podoba mi się też końcowa przygoda. Nie dzieje się w niej nic szczególnie ciekawego, więc na początek przygody z Aspiradorą polecałbym MG przygotować jednak własne scenariusze.

Podsumowując – Aspiradora ma aspiracje do bycia naprawdę niezłą grą, ale powinna jeszcze być trochę dopracowana.

Adam Waśkiewicz
- wyrazisty setting, jasno określona konwencja, dobre nawiązania do tandetnych, niskobudżetowych produkcji z ery VHS.
- Mechanika prosta i dobrze wpasowująca się w stylistykę gry
- Czarny koń tej edycji RNI - po opisie spodziewałem się szydery na niezbyt wysokim poziomie, tymczasem dostałem grywalny, dobrze pomyślany i napisany mini-erpeg.

 

Michał "Kratistos" Laskowski
Podczas obserwacji procesu twórczego na polterze byłem pewny że będzie to raczej żart niż gra. Myliłem się dosyć mocno co bardzo mnie cieszy. Inspirowana tanimi filmami akcji kręconymi na pustynnych złomowiskach Aspiradora jest solidną i kompletną grą. Świat z kilkoma "pozdro dla kumatych" oraz szybką mechaniką tworzy dobrą całość. Na plus jest również szata graficzna. W mojej ocenie praca niewiele ustępowała "Zapomnianej Nierzeczywistości"- to dobry "rzemieślniczy" produkt.

 

Rafał "Lord Koniu" Sejlis
Nigdy nie sądziłem, że może mi się spodobać gra o walce z morderczymi odkurzaczami. Tak jednak jest w tym wypadku – w "Aspiradorze" wcielamy się w grupę soldado – żołnierzy kompanii najemników walczących na popadającej w ruinę planecie górniczej z armią robotów przypominających sprzęty domowe.

Autorowi trzeba przyznać jedno – pomimo kilku niedoróbek językowych udało mu się osiągnąć doskonałą synergię między światem gry i jego nastrojem a mechaniką. Terra 13 przypomina nieco Dziki Zachód z "trylogii dolarowej" skrzyżowany ze space operą – spotykają się tu tequila, korporacje, blastery i bandy rzezimieszków, czyli wszystko czego potrzeba, by poprowadzić sesję w takim atrakcyjnym, ale chyba nieco hermetycznym klimacie. Trochę szkoda, że w grze zabrakło miejsca na krótkie opisy przykładowych lokacji. Niewyjaśnienie kilku terminów określających konkretne grupy ludzi (pielegrimos, colectivos) też nie ułatwia "wejścia" w ten świat. Jedyne opisy dotyczą kilku podstawowych dla świata kwestii (stroje, handel, pogoda), pozostawiając resztę prowadzącemu. Oprócz tego mamy tu jeszcze reguły tworzenia aspiratorów, czyli głównych antagonistów – powstają one przez połączenie rozmiaru, sposobu zasilania i przeznaczenia danej maszyny.

Bohatera Gracza określa sześć Cech, odpowiadających za konkretne typy akcji – wymagające sprytu, charyzmy, wytrzymałości itd. Jedna z nich, ŚWIR, wskazuje zresztą, że to raczej gra o szalonych desperados niż zwykłych żołnierzach. Do tego każda postać ma swój Bajer (niewpływający na rzuty znak szczególny związany z najwyższą Cechą). Dzięki Cechom można też dorzucać dodatkowe k6 do rzutów. Domyślnie rzuca się dwiema kośćmi – jeden z wyników przypisujemy do Celu, jaki chcemy osiągnąć, a drugi do Zagrożenia z nim związanego (przy czym im więcej, tym lepiej dla postaci). Taki system pozwala uniknąć zerojedynkowej sytuacji "udało się/nie udało się" i wpakować bohaterów w kłopoty nawet wtedy, gdy osiągną to, co zamierzali. A najlepsze jest to, że to już cała mechanika – nic więcej. Brawurowo i grywalnie, a przede wszystkim szybko.

W końcu to gra o bohaterach. Nie każdemu podejdzie, ale jest warta przynajmniej przeczytania.
Krzysztof "Zigzak" Raczyński
Kiedyś powiedziałem silowi, że nawet najgorsze SF jest lepsze dobre RPG w lochach. I zdanie podtrzymuję, Aspiradora była moim niekwestionowanym faworytem, dopóki nie dotarłem (alfabetycznie) do Zapomnianej Nierzeczywistości.
Sam pomysł settingu jest tak doskonale retro i tak świetnie wpasowuje się w klimaty które lubię, że podejrzewam, że sil zrobił to specjalnie by wziąć mnie pod włos. Mówię, prawie się udało, gdyby nie ZN, z pewnością w moim rankingu by wygrał.
Jest tu absurd, jest swoista humoreska, jest prosto i "niskobudżetowo" opisany setting, który jednak (pomimo absurdalnych odkurzaczy) jest jak najbardziej grywalny. Plus za "hiszpanizmy", przypomniała mi się od razu świetna niskobudżetowa, a dla mnie kultowa produkcja hiszpańska, Action Mutante Alexa de la Iglesia, która, choć bez odkurzaczy, doskonale wpisuje się w klimat Aspiradory.
Doceniam też żart z odkurzaczy Lukrecjusza, oczywiście.
Warstwa mechaniczna - nie do końca moje ciastko (stawki), ale widzę, rozumiem, ma to sens. I myślę, że spełnia rolę postawioną jej przez autora. Podobały mi się przykłady task resolution.
Plusik też za szkielet przygody/scenariusza - w sumie nie wiem, jak to nazwać.
Uwielbiam ten layout. Jest na swój sposób smaczny, choć pewnie wymaga wyrobionego podniebienia, ale akurat w moje trafił idealnie. Małe literówki się trafiały, ale w tym przypadku bym się nie czepiał.
Dzięki silu, naprawdę fajny kawał mięcha.

Komentarze: Zapomniana Nierzeczywistość

Karol "Eliash" Woźniczak
Zapomniana nierzeczywistość posiada praktycznie wszystko czego oczekiwałbym po fanowskiej grze fabularnej - Ciekawy i klimatyczny pomysł, przejrzysty opis oraz działająca mechanika z charakterystycznym elementem. Już w trakcie czytania człowiek zastanawia się jak mógłby wykorzystać te wszystkie lokacje i postaci na własnej sesji... Chce się w to grać. A to chyba największy komplement jaki można dać grze.

Ciężko nawet dopatrzeć mi się jakiś istotniejszych wad. Chyba największą jest mało chwytliwa nazwa. Innym zgrzytem jest oznaczanie niegroźnych stworów emotikonami, co wydało mi się mało profesjonalne. Mówiąc o wadach wspomnę też o jednej ze sztuczek, która bardzo mi się nie spodobała. Oszałamianie wrogów za pomocą pocałunku w usta średnio pasuje mi jako umiejętność kilkuletniego chłopca lub dziewczynki. Ale może nie nadążam za duchem czasu...

Sam świat w bardzo fajny sposób wykorzystuje różne baśni tworząc efektowne oraz ciekawe lokacje. Opisy oraz pomysły są bardzo klimatyczne i sama wizja niektórych potworów jest na tyle niepokojąca, że można "je poczuć". Lokacji jest tylko kilka, ale każda jest wyjątkowa i na tyle fajna, że naprawdę ciężko będzie wybrać tą jedna od której się zacznie granie. Podobnie sprawa ma się z potworami, które również aż proszą się o wykorzystanie. Szkoda tylko, że nie ma chociaż wskazówek jak silne są niektóre z nich od strony mechanicznej. Brakuje też opisu jakiś przykładów tych krain i stworów które stoją po stronie Dobra.

Nad zasadami nie będę się rozwodził bo jest to prosta mechanika pulowa. Wydaje się działać, a smaczku dodają Sztuczki (w większości fajnie wykorzystujące różne bajkowe motywy i pasujące do klimatu) oraz zasada pozwalająca bohaterom uniknąć śmierci w zamian za częściową utratę więzi ze "światem wyobraźni". Ten ostatni motyw jest pomyślany w naprawdę fajny sposób i może być ciekawym elementem minikampani jeśli ktoś postanowi poświęcić tej grze kilka wieczorów.

Wydaje mi się, że warto.

Adam Waśkiewicz
W moich oczach bezapelacyjny zwycięzca tej edycji RNI. Dzieci walczące z zagrożeniami, w które dorośli nie chcą uwierzyć, stawiające czoła lękom i potwornościom to temat przynajmniej kilku gier (Little Fears, Grimm), autor Zapomnianej Nierzeczywistości śmiało może stawać obok ich twórców z podniesionym czołem

Michał "Kratistos" Laskowski
Gra mogąca spokojnie konkurować z profesjonalnymi grami indie RPG. Bardzo klimatyczny, miejscami mroczny świat który z łatwością MG będzie mógł samodzielnie rozszerzyć. Zarówno grafiki jak i prosta lecz zarazem ciekawa mechanika współgra w budowaniu baśniowego klimatu.
Świetny motyw więzi z nierzeczywistym światem- zarówno mechanicznie jak i fabularnie.
Brakuje trochę większego używania w mechaniki przy budowie scenariuszy ale nie zmienia to werdyktu najlepszej gry tej edycji konkursu.
 
Krzysztof "Zigzak" Raczyński
Nie wiem kim jest Marweł Baśniarz, ale pozamiatał (albo pozamiatali). Setting jest niesamowity, nadaje się pod film czy cały cykl książek dla dzieciaków, myślę, że pobiłby niejedną bestsellerową serię w stylu Harrego Pottera. Plus ogromny za smaczki, takie jak specjalne zdolności "obudź się misiu" czy "daj, pocałuję". Zakochałem się w tym świecie i jest to jedna z nielicznych autorek, w które chciałbym zagrać. Doceniam wrażliwość autora, a nawet podejrzewam, że to może być dziewczynka, albo zespół autorski.
Przypomniał mi się  Puppetland Johna Tynesa, o który niegdyś otarłem się za dzieciaka, choć tam grało się kukiełkami.
Co do mechaniki - pomimo "dziwactwa różnych kości" jest prosta, a zarazem elastyczna, otwarta i piękna w swej prostocie, doskonale sprzęgnięta z settingiem i klimatem gry. Zazdroszczę, że sam czegoś takiego nie wymyśliłem :)
Wizualnie gra też daje radę, grafiki doskonale wpasowują się w tekst (choć mi za mało, no ale taka formuła konkursu) tekst ładnie złamany i widać dbałość o redakcję i korektę.

 Rafał "Lord Koniu" Sejlis
Jest to druga po "Aspiradorze" gra, która aż ocieka specyficznym dla niej klimatem mrocznej baśni. Gracze wcielają się w dzieci, które przeżywają niesamowite przygody w Nierzeczywistości – świecie istniejącym obok naszego, do którego dostęp zapewnia Fantazja.

Inaczej niż w pozostałych grach tej edycji, tu opisowi świata poświęcono bardzo dużo miejsca. Mówiąc dokładniej, opisano kilka przykładowych krain z ich mieszkańcami – znajdziemy tutaj pogrążoną w wiecznym smutku Szarugę, wieżę kotów-biurokratów czy olbrzymie tunele we wnętrznościach czerwia. Zróżnicowanie i wyrazistość opisanych lokacji, podobnie jak rozmaitość zamieszkujących je stworów to ogromna zaleta gry.

Postaci w "ZN" posiadają trzy Aspekty, odpowiadające za różne rodzaje działań – siłowe, wymagające inteligencji czy siły woli. Oprócz tego należy dbać o ich Samopoczucie, gdyż jego utrata stanowi zagrożenie dla życia postaci, oraz Fantazję – ta ostatnia cecha jest o tyle ciekawa, że nie tylko ułatwia pokonywanie Nierzeczywistych wyzwań poprzez dodatkowe kości do testów, ale też sprawia, że stawka Samopoczucia postaci jest o wiele większa, ma zatem więcej do stracenia. Każdy z bohaterów otrzymuje też punkty do podziału między Sztuczki, czyli specjalne zdolności pozwalające przywoływać magicznych pomocników czy bezszelestnie się poruszać.

Mechanika jest prosta jak dziecięca rymowanka. Rzut wykonuje się ilością k10 równą wysokości testowanego Aspektu oraz ilością k6 równą fantazji. Sumę dwóch najwyższych wyników na każdej z kości porównuje się z poziomem trudności testu. Może i nie ma w tym nic specjalnie oryginalnego, a konieczność zliczania konkretnych wyników (przy akcjach "przedłużonych" czy ustalaniu straconego Samopoczucia) może być czasem nieco nużąca, ale tak naprawdę nie przeszkadza to funkcjonalności i prostocie zasad.

Wyniki RNI 3

Mogę z radością ogłosić, że jednogłośnie wybrany został zwycięzca RNI3:


Miejsce I (25 punktów) Zapomniana Nierzeczywistość  

Autor: Marweł Baśniarz

Gratuluję wygranej!


Miejsce II (13 punktów) Aspiradora: Buczący Horyzont 

Autor: Kordian "sil" Krawczyk 

 

Miejsce III (4 punkty)  Królestwa 

Autor: Tomasz 'Salam' Widziński 

 

Miejsce IV (3 punkty) Wewnętrzny Krąg 

 Autor: Przemysław "Thronaar" Wasilewski 

 

 Dziękuję wszystkim uczestnikom, oraz kapitule konkursu w wybraniu najlepszej pracy. Jeszcze dziś na stronie konkursu ukażą się komentarze jury do prac!

Pozdrawiam
Michał Laskowski

wtorek, 6 maja 2014

Pełne prace konkursowe

Termin pisania projektów na konkurs minął i można teraz spokojnie przeglądać nadesłane pracę.
Wyniki będą najpóźniej 5.06.2014
Ostatecznie ukończone zostały 4 projekty.
Autorom dziękuje za przygotowanie projektów a czytelników zapraszam do czytania, grania i komentowania.

wtorek, 1 kwietnia 2014

Zgłoszone szkice

Na konkurs zgłoszono 6 prac czyli o jedną więcej niż w poprzedniej edycji. Zgodnie z kolejnością zgłoszeń:
Autorom dziękujemy za zgłoszenie.

Zgłoszenie: Cosa Nostra


Cosa Nostra
Autor:  Lech Górski



Rodzina. Honor. Mafijne porachunki, polityka, włoski półświatek…  Cosa Nostra to gra fabularna, w której gracze wcielają się w członków słynnej sycylijskiej mafii. Akcja toczy się głównie we Włoszech i Sycylii, ale może czasami przenieść się do innych krajów. Gra inspirowana jest filmami takimi jak „Ojciec Chrzestny” i ma na celu odtworzenie klimatu hollywoodzkich filmów gangsterskich. Zadaniem graczy będzie wypełnianie zleceń – porwania, negocjacje, zabójstwa… Podręcznik zawiera gotowe pomysły na przygodę, podzielone na część dla graczy i część dla Mistrza Gry. Mechanika jest nieskomplikowana i ma na celu sprawne rozgrywanie sesji, zamiast długiego i męczącego siedzenia nad zasadami. 


Dalsza cześć szkicu opartego o P19 na blogu: http://polter.pl/Cosa-Nostra-szkic-gry-fabularnej-b17861