poniedziałek, 31 marca 2014

Zgłoszenie: Zapomniana Nierzeczywistość


Zapomniana Nierzeczywistość 
Autor: Marweł Baśniarz

Podróż w Nierzeczywistość
„Zapomniana Nierzeczywistość” jest opowieścią o umierającej Fantazji. Fantazji, która dla dzieci jest prawdziwą, żywą częścią świata, a którą ów świat powoli w nich zabija, pozostawiając nam, dorosłym, tylko tęskne wspomnienie nieodwracalnie utraconej wraz z młodością siły fascynacji i realności wyobrażeń. Dla dziecka patyk naprawdę jest mieczem, dorośli mogą tylko udawać, że nim jest.
            Scenografia i mechanika gry odwzorowują prawdziwe przyczyny tego procesu i pozwalają graczom cofnąć się do czasu, kiedy ich fantazja była jeszcze zmysłem pozwalającym dostrzegać prawdę, a nie umiejętnością wymyślania pięknych kłamstw. Innymi słowy: gracze wcielają się w postaci będące dziećmi.

Trochę tu straszno...
Dzieci potrafią dostrzegać przejścia łączące nasz świat z krainami leżącymi w dziedzinie Nierzeczywistości – części świata równie realnej co Rzeczywistość, choć dla dorosłych, których Fantazja została zabita, niedostrzegalnej. Pechowym zrządzeniem losu Ziemia znajduje się w zakątku wszechświata silnie skażonym Złem. Nietrudno dostrzec skutki takiego stanu rzeczy nawet w Rzeczywistości, jednak dopiero w Nierzeczywistości, gdzie idee ucieleśniają się w pełni swego absolutu, można zdać sobie sprawę, jak marne jest nasze położenie. To, co przedostaje się do naszego świata z tych obcych krain zwykle nie życzy ludziom najlepiej. Są to bowiem miejsca pełne lęku, bólu, niebezpieczeństwa i grozy, a ich mieszkańcy stanowią tego uosobienie.

            To nie żarty
            Nastrój „Zapomnianej Nierzeczywistości” utrzymany jest w konwencji mrocznej baśni. Stara się uchwycić ów specyficzny punkt równowagi, w którym zaczarowany świat dziecięcych przygód nie stoi w sprzeczności z odczuciem realizmu i powagi. Jest baśniowy, ale nie kreskówkowy. Dziwaczny, ale nie przerysowany. Wiarygodny, choć niewiarygodny.

            Jedna, prosta zasada
            Aby zachować zmysł Fantazji, czyli zdolność do interakcji z Nierzeczywistością, nie można się tych interakcji wystrzegać, nie można wyrzec się konsekwencji z nich wynikłych. Jest to jedna, prosta zasada, którą w końcu łamie każdy – bo każdy w końcu się łamie.
            Sądzicie, że Wam uda się jej nie złamać? Zatem spróbujcie zmierzyć się ze swym strachem, gdy z Krainy Zmroku przybędzie Ćmiarz zwabiony przez płomień świecy, którą staraliście się odegnać czyhające w ciemnym holu Mrokwie. Albo zachować hardą minę podczas targowania się o życie z Pazernicą, której szpony mogą rozedrzeć was na strzępy w ułamku sekundy. Spróbujcie dzień w dzień bić się, paktować i popijać Szaloną Herbatkę z najdziwniejszymi stworami, jakie zna Nierzeczywistość.
            Stańcie twarzą w twarz ze Złem, które tam, pośród niezliczonych krain, przybiera różnorodną, a zarazem prawdziwą postać. A gdy zwęszy dopadające was zwątpienie, wyczuje zmęczenie i lęk, wówczas przekonacie się, dlaczego właśnie ta jedna, prosta zasada jest wszystkim, co stoi na drodze jego ostatecznej ekspansji na zakątek Rzeczywistości zwany Ziemią...    

 Oficjalna strona projektu:


Zgłoszenie: Aspiradora: Buczący Horyzont

Aspiradora: Buczący Horyzont

Autor: Kordian "sil" Krawczyk

 
Ziemia XIII, zapomniana przez bogów i korporacje planeta. Do cna wyeksploatowana z cennych złóż ropy. Pozostawieni sami sobie koloniści i bezrobotni już robotnicy. Ostatnie reduty doborowych oddziałów karnej kompanii marines.
I nieustanne zagrożenie którego kolejną falę zwiastuje nasilające się przyprawiające o ciarki burczenie gdzieś za horyzontem. Aspiradory – mechaniczne potwory, wyposażone z umieszczonymi na giętkich rurach vaporyzerami, zasmbieżne, mniejsze i większe modele kierowane przez zbuntowaną sztuczną inteligencję w jednym tylko celu – Ostatecznego Oczyszczenia.
Aspiradora: Buczący Horyzont – duchowe następstwo wszystkiego co najlepsze w najlepszej grze RPG:

- Profesje osadzone w świecie
- Procentowa mechanika oparta na k6 z rzutem poniżej umiejętności jako podstawą.
- Punkty Posiłków pozwalające uratować się z najgorszej opresji.
- Klimat świata zawarty w każdej zasadzie
- Potwory i demony zbudowane na współczesnych lękach
- Estetyka wpisująca się w neonnoir
Aspiradora: Buczący Horyzont – gra która sprawi, że nigdy już nie weźmiesz się za odkurzanie.

Strona projektu: http://grynarracyjne.pl/rzut-na-inicjatywe-aspiradora/

piątek, 28 marca 2014

Zgłoszenie: Wewnętrzny Krąg

Wewnętrzny Krąg

 Autor: Przemysław "Thronaar" Wasilewski

Wewnętrzny Kręg jest grą o potężnej magii, tajnych organizacjach, niezwykłych światach i wpływaniu na ich historię. Jest też także zabawą w szpiegowanie i sprawdzanie jak bardzo można sabotować misję, aby jednak się udała. Postacie graczy to członkowie Wewnętrznego Kręgu, czyli magowie należący do tajemnej organizacji, których jedynym zadaniem jest powiększanie swojej wiedzy i mocy, bez względu na koszty. Aby to osiągnąć wpływają oni na historię niezliczonych światów, dla tylko sobie wiadomych powodów. Wysyłani członkowie mają oni nie tylko zadania zlecone przez mocodawcę, lecz także zlecenia od innych tajnych organizacji, oraz starają się ugrać jak najwięcej dla siebie.

Dalsza cześć szkicu opartego o P19 na blogu: http://polter.pl/Wewnetrzny-Krag-b17819