wtorek, 27 maja 2014

Komentarze: Wewnętrzny Krąg

 Karol "Eliash" Woźniczak
 Na pierwszy rzut oka Wewnętrzny Krąg wydaje się dużo bardziej dopracowany i przemyślany od Aspiradory. Zdecydowałem się jednak umieścić Krąg na trzecim miejscu, ponieważ koncepcja tej gry nie przypadła mi szczególnie do gustu.

Gra pozwala nam się wcielić we wszystko co tylko włada magią (od inteligentnych kryształów po biocyborgi) oraz rozgrywać przygody w dowolnych światach. Niestety fakt, że gra może być o wszystkim sprawia, że nie ma ona swojego klimatu. Teoretycznie gra jest o polityce magicznych kręgów rywalizujących o wpływy w różnych rzeczywistościach (co bardzo mocno wspiera mechanika), ale niestety wydaje mi się, że byłoby ciekawiej gdyby gra posiadała kilka konkretnych, nazwanych tajnych stowarzyszeń magów, które miałyby swoje własne cele. Aktualnie koncepcja jest dla mnie jednak zbyt rozmyta, a MG zbyt wiele musi dopracować sam. Brakuje mi też chociaż kilku światów/pomysłów na przygody na "rozruszanie wyobraźni". Aktualnie rozpoczęcie gry wymaga za wiele przygotowań, przynajmniej w mojej opini.

Mechanika wydaje się dość ciekawa. System magii jest w porządku, sposób zdawania testów jest bardzo ciekawie pomyślany. Nie jestem fanem gier stawiających na spiskowanie między Graczami, ale koncepcja używania kart do wykonywania tajnych działań wydaje się w porządku. Wydaje mi się tylko, że Król w wielu przypadkach może być trudny do wykorzystania, choć nie jest to duży problem bo warto zachować go na okazje gdy naprawdę się przyda.

Ogólnie Wewnętrzny Krąg jest naprawdę w porządku, brakuje w nim jednak czegoś co naprawdę by chwytało i sprawiało, że ma się ochotę w niego zagrać. Myślę, że warto dodać mu bardziej jednolitego charakteru i dopracować konwencję.

Adam Waśkiewicz
dziwaczny koncept – słabo broni się pomysł bram czasowych – kto chciałby podróżować do innych światów, nie wiedząc, czy będzie w stanie z nich powrócić?
- mechanika też dziwaczna i przekombinowana. Czy postacie mają współpracować, czy rywalizować?

Michał "Kratistos" Laskowski
Po przeczytaniu czuję się zostawiony przez autora sam sobie- koncepcja świata i roli graczy w nim pozornie usprawiedliwia to tylko pozornie- brakuje tu solidnej przygody aby poskładać system w praktyce.

Mechanika natomiast jest bardzo dobra- myśle obecnie nad jakimiś sesjami do Maga: Wstąpienie i sadzę że po drobnych zmianach nadawał by się nawet lepiej niż ta od GW (z pewnością bardziej intuicyjna). Do lepszej oceny zabrakło tu synergii charakteryzującej Aspiradore i ZN.

Rafał "Lord Koniu" Sejlis
 Mam niemały kłopot z tą grą. Wpływanie na bieg dziejów, praca dla organizacji a'la Illuminati i wzajemna rywalizacja między graczami to świetny temat na grę fabularną. Tym większa szkoda, że potencjał ten został w dużej mierze zmarnowany przez nieprzejrzysty i pełen błędów język, praktyczną stronę wspomnianego współzawodnictwa (spiskowanie i tajne wiadomości – jakby nie można było uznać, że gracze po prostu będą zachowywać się zgodnie z wiedzą swoich postaci) oraz całkowity brak opisu tytułowej organizacji – przyznam, że nie rozumiem, dlaczego nie poświęcono ani jednego zdania jej celom czy historii.

O świecie gry nie można powiedzieć zbyt wiele – przede wszystkim dlatego, że jej podstawowym założeniem jest tworzenie go na nowo co sesję. Taki specyficzny "monster of the week" może się podobać, ale raczej ciężko będzie w nim przywiązać się graczom nie tylko do własnych postaci, ale też do tego, co wokół nich.

Mechanika "WK" jest bardzo prosta, choć nie ustrzegła się kilku, moim zdaniem niepotrzebnych, komplikacji. Po pierwsze, posiadana przez bohaterów graczy cecha "Moc" jest zupełnie niepotrzebna – ma tylko jedno zastosowanie, a ten sam efekt można osiągnąć przez użycie odpowiedniego Atutu – jednorazowego bonusu do cechy (nawiasem mówiąc, dwa z nich dublują swoje działanie). Po drugie – karty nie urozmaicają rozgrywki (choć taki był chyba ich cel), a wspierają jedynie knucie poszczególnych graczy. Zagrywający kartę nie ma też żadnego wpływu na to, jak ona właściwie zadziała (poza ogólnym skutkiem, takim jak "sabotaż"). Decyduje o tym MG, którego rola jest w grze nieco za duża.

W "WK" gramy magami, więc sporo miejsca poświęcono tworzeniu zaklęć. Powstają one poprzez połączenie Formy i Efektu z dwóch "szkół" (żywioły, iluzje itd.), co jest bardzo fajnym pomysłem, bo pozwala na proste i szybkie tworzenie pomysłowych kombinacji. Podobnie interesujące jest zastąpienie punktów doświadczenia rangami w kręgach, co jednak nie tylko aktywizuje graczy, ale też stawia ich w pozycji przeciwników.

"WK" nie jest złą gra. Przeciwnie, dobry MG może z jej potencjału wykrzesać naprawdę dobre sesje. Musi się tylko przygotować na naprawdę dużą ilość własnej pracy.

Krzysztof "Zigzak" Raczyński
Wewnętrzny krąg, czyli coś pomiędzy Amberem, Sigil, Sliders i Rifts, ma bardzo fajny potencjał, obawiam się jednak, że wymagałby znacznie większego objętościowo podręcznika, by to pokazać. Choćby jako przykłady dla graczy (i MG) tworzących własne światy. Nie do końca podobało mi się rozwiązanie rodem z WoDowskiego Maga ( 1) jesteś magiem, 2) musisz się ukrywać), bo tutaj można było stworzyć cokolwiek (choćby Obserwatorów z Fringe czy demony czasoprzestrzeni), ale jak najbardziej rozumiem wygodę takiego konceptu. Fajne, ale pod warunkiem dalszej rozbudowy.

  
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz