wtorek, 27 maja 2014

Komentarze: Królestwa

 Karol "Eliash" Woźniczak
Może to tylko moja opinia, ale coś w co można zagrać nie korzystając z żadnych opisów nie jest grą fabularną. Idealnie opisał to kiedyś zigzak "robiąc" grę fabularną która ogólnie była po prostu szachami, gdzie każdy ruch należy opisać fabularnie.

Właśnie tym są Królestwa. Grą strategiczną gdzie autorzy dopięli potrzebę fabularnych opisów, chociaż w rzeczywistości gra działa tak samo bez nich jak i z nimi. Gra została wysłana na nieodpowiedni konkurs. Gdyby trochę dopracować zasady i dodać mapę gra mogłaby być planszówką. A aktualnej postaci i tak jest bliższa planszówce niż RPG.

Mam jednak kilka propozycji:
1. Wykorzystywanie specjalistów to generalnie najciekawszy element gry. Może bardziej rozbudować możliwość ich najmowania? Na chwilę obecną specjaliści to po szare istoty które w zależności od potrzeby przemieniają się w zwiadowców, magów albo kapłanów. Może dodać szkoły gdzie się szkoli konkretne typy albo coś w tym stylu? Na chwilę obecną mocno by to skomplikowało grę, ale gdyby to była planszówka – rozwiązanie byłoby spoko.
2. Bitwy rozgrywane są w straszliwie nudny sposób polegający po prostu na przerzucaniu się kostkami. Można by jednak wprowadzić chociaż ze 2 - 3 strategie/manewry do wykorzystania żeby można było podejmować jakiekolwiek decyzje.
3. Zdobywanie artefaktów jest zbyt losowe i przez to nieciekawe. Może bardziej rozbudować możliwość poszukiwania konkretnych przedmiotów?

Chciałem tylko podkreślić, że nie uważam Królestw za złą pracę. Po prostu w moich oczach nie spełnia ona wymagań gry fabularnej.

Adam Waśkiewicz
- nie do końca gra fabularna, raczej ekonomiczno-strategiczna; może być potraktowana jako nakładka na erpeg (albo raczej proteza)
- zupełnie nie to, czego oczekiwałbym od RPG, rozczarowanie, ale na pewno może znaleźć swoich amatorów  

Michał "Kratistos" Laskowski
Z pewnością nie jest to klasyczna gra RPG a raczej nakładka na takową mogąca się dobrze sprawić ciekawie w wojennej kampanii. Od strony graficznej i tekstowej nie można mieć zarzutów- jest przejrzyście i łatwe do użycia. Niestety mam wątpliwości co zbytniej losowości- np. bitwy na pewno nie wzbudzą jakichkolwiek emocji u fanów gier taktycznych oraz ogólnej przydatności. Według mnie gra wymaga poważnej przebudowy, oto kilka propozycji:

a) Planszówka czy nakładka RPG: albo dodać planszę, dodać fluff i zrobić planszówkę albo dostosować ją do większej ilości gier RPG (tak aby można było z niewielkimi zmianami  prowadzić kampanie w alternatywnych historiach czy klasycznych światach fantasy)

b) Rozrywkowo czy intelektualnie: zmniejszyć ilość czynników losowych i jeszcze rozbudować albo ułatwić korzystanie (mniej obliczeń/intuicyjne żetony zamiast liczb).

Rafał "Lord Koniu" Sejlis
"Królestwa" to gra atrakcyjna już od pierwszego spojrzenia. Nie mam tu na myśli tylko strony graficznej (przejrzysty układ tekstu, ilustracje), ale też język oraz liczne przykłady objaśniające mechanikę. A jest co objaśniać – podobnie jak w "Wewnętrznym Kręgu" nie ma tu z góry narzuconego świata gry, za to jest uproszczony symulator ekonomii, polityki i wojskowości państwa. Gracze konkurują ze sobą na tych trzech płaszczyznach, dążąc do zwycięstwa w jednym z jego trzech wariantów.

Niewiele to ma wspólnego z "klasyczną" grą fabularną – nie potrzeba tu Mistrza Gry, a podzielona na tury rozgrywka przywodzi na myśl raczej grę planszową. Obojętnie jak ją nazwiemy, trzeba podkreślić, że mechanika jest dobrze wyważona pomiędzy złożonością a skomplikowaniem, a dodatkowego smaczku dodaje element losowy w postaci pojawiających się co turę zdarzeń oraz "kart działań", których mogą używać przeciwko sobie gracze do działań defensywnych lub ofensywnych – różnorodność obu tych elementów jest na tyle duża, że nie powinny się one powtarzać podczas gry zbyt często. Jeśli dodamy do tego możliwość złożenia artefaktów, mogących się okazać dużą pomocą, otrzymamy hybrydę naprawdę wartą uwagi.

Szkoda tylko, że niekiedy widać w "Królestwach" zbyt dużą losowość – jak w przypadku wspomnianych artefaktów, których nie da się zdobyć inaczej jak poprzez przypadkowe zdarzenie i nie ma możliwości zwiększenia swoich szans np. poprzez inwestycje. Podobne zastrzeżenia dotyczą bitew – może za dużo wymagam oczekując uwzględnienia takich czynników jak teren, morale czy poziom technologiczny (o podziale wojsk na rodzaje nie wspominając), ale w obecnym kształcie bitwa zależy niemal wyłącznie od rzutu k6.

W "Królestwa" warto zagrać choćby tylko po to, by po zakończeniu rozgrywki strategiczno turowej – która sama w sobie daje sporo radości – poprowadzić bardziej tradycyjną sesję w świecie, który zmieniało się na poziomie globalnym. Może to być bardzo interesujące doświadczenie.

Krzysztof "Zigzak" Raczyński
"Królestwa", jakkolwiek ciekawe, trudno mi uznać za grę fabularną, raczej planszową, lub jakąś hybrydę. Przyznam, że ze swoim subiektywnie ukształtowanym światopoglądem na temat tego, jakie RPG chciałbym widzieć i czym ono dla mnie jest, nie do końca dostrzegłem pożądane cechy w tej publikacji. Na duży plus za to sama tematyka, zbliżona do mojego starego, obumarłego już projektu Progeny.

1 komentarz:

  1. Cześć wam,
    bardzo dziękuję za feedback. Projekt się rozwija i jest wzbogacany o dodatki, całkiem niedługo będę w stanie wam je zaprezentować. Co do podobieństwa do planszówki, owszem jest takie, chociaż chciałem uniknąć tak ścisłego szufladkowania. W grę można również doskonale bawić się via email,forum gdzie muszę przyznać zebrałem najlepsze oceny od graczy.

    Podjąłem kroki aby spróbować zrobić właśnie planszową wersje Królestw a jak się okaże, że ludzie w nią grają to może pokuszę się również o online'ową z własnym silnikiem.

    Królestwa z założenia miały być grą narzędziem za pomocą którego wraz z dodatkami będę w stanie stworzyć kompletny setting. Do budowy świata za pośrednictwem Królestw podejdę za około rok.
    Zatem tematu nie zamykam i działam dalej.
    Pozdrowienia
    Salam

    OdpowiedzUsuń