Karol "Eliash" Woźniczak
Może to tylko moja opinia, ale coś w co można zagrać nie korzystając z
żadnych opisów nie jest grą fabularną. Idealnie opisał to kiedyś zigzak
"robiąc" grę fabularną która ogólnie była po prostu szachami, gdzie
każdy ruch należy opisać fabularnie.
Właśnie tym są Królestwa.
Grą strategiczną gdzie autorzy dopięli potrzebę fabularnych opisów,
chociaż w rzeczywistości gra działa tak samo bez nich jak i z nimi. Gra
została wysłana na nieodpowiedni konkurs. Gdyby trochę dopracować zasady
i dodać mapę gra mogłaby być planszówką. A aktualnej postaci i tak jest
bliższa planszówce niż RPG.
Mam jednak kilka propozycji:
1.
Wykorzystywanie specjalistów to generalnie najciekawszy element gry.
Może bardziej rozbudować możliwość ich najmowania? Na chwilę obecną
specjaliści to po szare istoty które w zależności od potrzeby
przemieniają się w zwiadowców, magów albo kapłanów. Może dodać szkoły
gdzie się szkoli konkretne typy albo coś w tym stylu? Na chwilę obecną
mocno by to skomplikowało grę, ale gdyby to była planszówka –
rozwiązanie byłoby spoko.
2. Bitwy rozgrywane są w straszliwie nudny
sposób polegający po prostu na przerzucaniu się kostkami. Można by jednak
wprowadzić chociaż ze 2 - 3 strategie/manewry do wykorzystania żeby
można było podejmować jakiekolwiek decyzje.
3. Zdobywanie artefaktów
jest zbyt losowe i przez to nieciekawe. Może bardziej rozbudować
możliwość poszukiwania konkretnych przedmiotów?
Chciałem
tylko podkreślić, że nie uważam Królestw za złą pracę. Po prostu w moich
oczach nie spełnia ona wymagań gry fabularnej.
Adam Waśkiewicz
- nie do końca gra fabularna, raczej ekonomiczno-strategiczna; może być
potraktowana jako nakładka na erpeg (albo raczej proteza)
- zupełnie nie to, czego oczekiwałbym od RPG, rozczarowanie, ale na pewno może znaleźć swoich amatorów
Michał "Kratistos" Laskowski
Z pewnością nie jest to klasyczna gra RPG a raczej nakładka na takową mogąca się dobrze sprawić ciekawie w wojennej kampanii. Od strony graficznej i tekstowej nie można mieć zarzutów- jest przejrzyście i łatwe do użycia. Niestety mam wątpliwości co zbytniej losowości- np. bitwy na pewno nie wzbudzą jakichkolwiek emocji u fanów gier taktycznych oraz ogólnej przydatności. Według mnie gra wymaga poważnej przebudowy, oto kilka propozycji:
a) Planszówka czy nakładka RPG: albo dodać planszę, dodać fluff i zrobić planszówkę albo dostosować ją do większej ilości gier RPG (tak aby można było z niewielkimi zmianami prowadzić kampanie w alternatywnych historiach czy klasycznych światach fantasy)
b) Rozrywkowo czy intelektualnie: zmniejszyć ilość czynników losowych i jeszcze rozbudować albo ułatwić korzystanie (mniej obliczeń/intuicyjne żetony zamiast liczb).
Rafał "Lord Koniu"
Sejlis
"Królestwa" to gra atrakcyjna już od pierwszego spojrzenia. Nie mam tu
na myśli tylko strony graficznej (przejrzysty układ tekstu, ilustracje),
ale też język oraz liczne przykłady objaśniające mechanikę. A jest co
objaśniać – podobnie jak w "Wewnętrznym Kręgu" nie ma tu z góry
narzuconego świata gry, za to jest uproszczony symulator ekonomii,
polityki i wojskowości państwa. Gracze konkurują ze sobą na tych trzech
płaszczyznach, dążąc do zwycięstwa w jednym z jego trzech wariantów.
Niewiele
to ma wspólnego z "klasyczną" grą fabularną – nie potrzeba tu Mistrza
Gry, a podzielona na tury rozgrywka przywodzi na myśl raczej grę
planszową. Obojętnie jak ją nazwiemy, trzeba podkreślić, że mechanika
jest dobrze wyważona pomiędzy złożonością a skomplikowaniem, a
dodatkowego smaczku dodaje element losowy w postaci pojawiających się co
turę zdarzeń oraz "kart działań", których mogą używać przeciwko sobie
gracze do działań defensywnych lub ofensywnych – różnorodność obu tych
elementów jest na tyle duża, że nie powinny się one powtarzać podczas
gry zbyt często. Jeśli dodamy do tego możliwość złożenia artefaktów,
mogących się okazać dużą pomocą, otrzymamy hybrydę naprawdę wartą uwagi.
Szkoda
tylko, że niekiedy widać w "Królestwach" zbyt dużą losowość – jak w
przypadku wspomnianych artefaktów, których nie da się zdobyć inaczej jak
poprzez przypadkowe zdarzenie i nie ma możliwości zwiększenia swoich
szans np. poprzez inwestycje. Podobne zastrzeżenia dotyczą bitew – może
za dużo wymagam oczekując uwzględnienia takich czynników jak teren,
morale czy poziom technologiczny (o podziale wojsk na rodzaje nie
wspominając), ale w obecnym kształcie bitwa zależy niemal wyłącznie od
rzutu k6.
W "Królestwa" warto zagrać choćby tylko po to, by po
zakończeniu rozgrywki strategiczno turowej – która sama w sobie daje
sporo radości – poprowadzić bardziej tradycyjną sesję w świecie, który
zmieniało się na poziomie globalnym. Może to być bardzo interesujące
doświadczenie.
Krzysztof "Zigzak" Raczyński
"Królestwa", jakkolwiek ciekawe, trudno mi uznać za grę fabularną,
raczej planszową, lub jakąś hybrydę. Przyznam, że ze swoim subiektywnie
ukształtowanym światopoglądem na temat tego, jakie RPG chciałbym widzieć
i czym ono dla mnie jest, nie do końca dostrzegłem pożądane cechy w tej
publikacji. Na duży plus za to sama tematyka, zbliżona do mojego
starego, obumarłego już projektu Progeny.
Cześć wam,
OdpowiedzUsuńbardzo dziękuję za feedback. Projekt się rozwija i jest wzbogacany o dodatki, całkiem niedługo będę w stanie wam je zaprezentować. Co do podobieństwa do planszówki, owszem jest takie, chociaż chciałem uniknąć tak ścisłego szufladkowania. W grę można również doskonale bawić się via email,forum gdzie muszę przyznać zebrałem najlepsze oceny od graczy.
Podjąłem kroki aby spróbować zrobić właśnie planszową wersje Królestw a jak się okaże, że ludzie w nią grają to może pokuszę się również o online'ową z własnym silnikiem.
Królestwa z założenia miały być grą narzędziem za pomocą którego wraz z dodatkami będę w stanie stworzyć kompletny setting. Do budowy świata za pośrednictwem Królestw podejdę za około rok.
Zatem tematu nie zamykam i działam dalej.
Pozdrowienia
Salam