ZIELONY NOS
Karol „Eliash” Woźniczak
Po tytule raczej nie spodziewałbym się, że gra aż tak bardzo mi się spodoba. Sam koncept nie jest może szczególnie innowacyjny, ale w pełni go kupuję. Właśnie takiego typu gier oczekiwałem po konkursie – z jasnym, klarownym pomysłem i mechaniką, która oddaje ducha systemu. Tutaj wywiązano się z zadania w bardzo fajny sposób. Z przyjemnością bym w Zielony Nos zagrał i nie wątpię że byłaby to zabawna sesja.
Przypadł mi też do gustu generator problemów/zadań. Niby nie ma tam nic czego człowiek sam by nie wymyślił, ale czytając prawie cały czas uśmiechałem się do siebie. Tak, naprawdę chciałbym w to zagrać.
Dobra robota!
Rafał "Lord Koniu" Sejlis
Jest
to gra ewidentnie imprezowa – banalnie prosta mechanika i komediowe założenia
rozgrywki pozwalają na skorzystanie z „Zielonego Nosa” z marszu. Choć system z
jedynie trzema podstawowymi cechami (siła, szybkość, pomysłowość; tu jednak sprowadza
się on do wyboru jednej jako dominującej) jest często spotykany, to już do
„dziwactw” (cech szczególnych identyfikujących postać, każdy gracz wybiera
trzy) można mieć pewne zastrzeżenia – choć mają stanowić m.in. pomoc
mechaniczną, ciężko mi sobie wyobrazić jak komukolwiek może pomóc fakt bycia
alkoholikiem albo… posiadanie brody.
Kiedy
gracz chce pokonać jakąś przeszkodę, musi rzucić k4. Abstrahując od kwestii,
czy nie lepszym wyborem do gry tego typu byłaby powszechnie wykorzystywana
m.in. w grach planszowych k6, trzeba zauważyć, że w „Zielonym Nosie” bardzo
trudno odnieść sukces w rzucie – wszystko idzie po naszej myśli przy wyniku
2/3, 1 jest odpowiednikiem krytycznej porażki, natomiast 4 – właściwie też,
ponieważ zakładane konsekwencje mechaniczne właściwie wyczerpują możliwości
negatywnego wpłynięcia na postać gracza Zatem niezależnie od tego, czy wypadnie 1 czy
4, z konieczności musimy odwołać cię do tej samej listy niedogodności.
Chyba
najlepszym elementem gry jest systemowe angażowanie graczy w rozgrywkę. Otóż
nie tylko będą oni wspólnie opisywać jaskinię, w której mieszkają ich postacie,
ale też zdecydują, jakie przykre konsekwencje czekają towarzysza, gdy temu
wypadnie „4” na kości. Co więcej, szczątkowe opisanie charakterystyk postaci
pozwala na dużą swobodę interpretacji tego, co się w niej mieści, a to bardzo
pobudza kreatywność.
Wielka
zatem szkoda, że pod całą atrakcyjną otoczką, „Zielony Nos” jest właściwie
generatorem rozbudowanych spotkań losowych, które można rozstrzygnąć w kilku
rzutach. Rozgrywka opiera się o losowanie kolejnych problemów, z którymi muszą
zmierzyć się trolle, ale nie powinno im to zająć więcej niż kilkadziesiąt
minut, do czego zachęca sama konwencja kierowania głupimi, za to bardzo silnymi
potworami.
Adam Waśkiewicz
Lekka, humorystyczna gra o
jaskiniowych trollach radzących sobie z problemami nawiedzającymi ich spokojną
jaskinię. Powinna dobrze sprawdzać się jako przerywnik – poręczne tabelki
ułatwiają wymyślanie na poczekaniu scenariuszy, czy raczej określanie wyzwań,
którym trzeba będzie stawić czoła. Pretekstowa mechanika dobrze współgra z
humorystyczną konwencją gry.
Mocny zawodnik, dodatkowo
na plus należy policzyć czytelny skład podręcznika.
Michał „Kratistos” Laskowski
Lekka i nieskomplikowana gra o
życiu trolli. Na największy plus zaliczyłbym współgranie poszczególnych
elementów- komediowy klimat wspiera prosta mechanika, wszystko napisane jasno w
solidnym technicznie ujęciu. Zabawę wspiera możliwość ingerencji w narracje (zwłaszcza
opisywanie skutków dla BG niepowodzenia w teście pozwala na wcielenie się… w
trolla). Największe ograniczenia gry wynikają
z „gatunku”: gra nie będzie niczym więcej niż prostą grą o walce z kolejnymi
przeciwnościami „z tabeli”.
Przemyślana, dobrze wykonana gra-
brawo dla autora!
PIRACI PARY
Karol „Eliash” Woźniczak
To był pierwszy tekst jaki czytałem w tej edycji i niesamowicie się podekscytowałem, gdy go otworzyłem. Niestety szybko się rozczarowałem. Po kolei.
Sam koncept jest super. Połączenie steampunku oraz Karaibów bardzo podziałało na moją wyobraźnię, a pomysłowe, przejrzyste i wypełnione pomysłami karty bohaterów czy statku zrobiły świetne wrażenie. Sama mechanika okazała się przyzwoita – spełnia podstawowe założenia, chociaż w żaden sposób nie oddaje charakteru gry.
Niestety całość psuje opis świata. Za dużo lokacji i narodów sprawia, że wszystko jest zbyt pobieżnie opisane. Nic nie jest na tyle przedstawione by zachęcało do grania lub eksplorowania tego świata.
Cieszyłbym się gdyby autorzy nie porzucali projektu i jeszcze go dopracowali. Z pewnością gra jest tego warta, ale wymaga jeszcze pracy oraz nadania wszystkiemu odpowiedniego charakteru.
Rafał "Lord Koniu" Sejlis
Popularna
konwencja przygodowa? Jest. Modny steampunk? Jest. Szeroka lista umiejętności i
gadżetów pozwalająca na stworzenie różnorodnych postaci? Jest. Można
powiedzieć, że mamy do czynienia z solidnym kawałkiem projektanckiego
rzemiosła.
W
„Piratach Pary” wcielamy się w dzielnych żeglarzy mogących trudnić się handlem,
wojaczką, łowieniem potworów morskich czy właśnie piractwem, w czym pomagają im
niesamowite osiągnięcia parowej technologii. Oprócz samych postaci tworzymy tu
także własny statek i… no właśnie, i co? Oczywiście, jest to na tyle popularna
konwencja, że można przywołać cały szereg fabuł i przeciwników lub
sprzymierzeńców z tekstów (pop)kultury, ale jedną z rzeczy, których mi zabrakło
jest jakaś tabela przykładowych zahaczek czy jeden lub dwa ciekawe potwory,
przedmioty lub wydarzenia, na które mogą natknąć się gracze – np. zamiast
fragmentu przyjemnego, ale dość generycznego opisu świata.
Drugi
brak dotyczy jednego charakterystycznego elementu świata lub mechaniki, który
wyróżniałby „Piratów Pary” spośród wielu innych gier tego typu – choćby
Wolsunga (który wykorzystuje karty do angażowania graczy w budowanie historii)
czy 7th Sea z jego systemem magii powiązanym ściśle ze szlacheckimi rodami i
pochodzeniem etnicznym. Poza tym jednak jest to solidna gra, świetnie nadająca
się np. na jednostrzały na konwentach.
Adam Waśkiewicz
Już na starcie uderza
niechlujny skład, brak jakiejkolwiek redakcji tekstu i wszechobecne literówki
("Zestaw do Kamulfarzu") oraz niezbyt czytelny układ broszury. Opis
świata jest, łagodnie mówiąc, równie mało zachęcający. Tematyka gry sprawiła,
że po tę pozycję sięgnąłem z
zainteresowaniem, ale niestety okazała się ona jednym z większych
rozczarowań tegorocznej edycji Rzutu Na Inicjatywę.
Michał „Kratistos” Laskowski
Pomysłowo zrealizowana (gra
składa się „w stojaczek”) gra o żeglarzach i ich statkach w konwencji
steampunk. Prosta mechanika oraz ciekawie rozpisana sekcja tworzenia statków (chociaż można się przyczepić do kilku
literówek i składu) to najmocniejsze strony. „Bez kolorów” wyszedł natomiast
świat- ot kilka generycznych lokacji i frakcji (mogą się okazać ciekawe w
przypadku gdy poświęci się im więcej miejsca). Dla fanów morskich klimatów
pozycja warto wypróbowania (chociaż zapewne bardziej jako nakładka np. do
Wolsunga)
HERKULANUM
Karol „Eliash” Woźniczak
W tej pracy najbardziej zaimponowała mi znaczna wiedza autora, którą przelał na papier. Pod tym względem Herkulanum jest najsilniejszą pozycją w tej edycji. Niestety nie jest najlepszą grą.
Zacznę od mechaniki. RNI4 doczekało się bardzo wielu gier z mechaniką opartą o karty. Podejrzewam, że autorzy porzucają kości aby wykazać się innowacyjnością, a karty są najłatwiejszą alternatywą. Na moje oko mechanika Herkulanum jest przekombinowana. Wymaga od graczy bardzo dobrego jej zrozumienia, a w zamian nie oferuje żadnych szczególnie satysfakcjonujących mechanizmów.
Największy problem mam jednak ze światem. Koncepcja jest solidna, autor ma dużo ciekawych pomysłów i niektórymi opisami (chociaż nie początkowym opowiadaniem) potrafi podziałać na wyobraźnię. Problem dotyczy tego kim są gracze. Wychodzi na to, że w zasadzie każdym. W grze tego formatu nie powinno tak być, to zabija esencję gry. Wystarczyło skupić się na jakimś elemencie i dopracować go – np. gracze mogliby być dowódcami walczących o władzę stronnictw, a mechanika wspierałaby szukanie sojuszników oraz intrygi. Niestety pod tym względem gra zawodzi i staje się zbyt nijaka.
Swoją drogą – świetna ilustracja na okładce!
W tej pracy najbardziej zaimponowała mi znaczna wiedza autora, którą przelał na papier. Pod tym względem Herkulanum jest najsilniejszą pozycją w tej edycji. Niestety nie jest najlepszą grą.
Zacznę od mechaniki. RNI4 doczekało się bardzo wielu gier z mechaniką opartą o karty. Podejrzewam, że autorzy porzucają kości aby wykazać się innowacyjnością, a karty są najłatwiejszą alternatywą. Na moje oko mechanika Herkulanum jest przekombinowana. Wymaga od graczy bardzo dobrego jej zrozumienia, a w zamian nie oferuje żadnych szczególnie satysfakcjonujących mechanizmów.
Największy problem mam jednak ze światem. Koncepcja jest solidna, autor ma dużo ciekawych pomysłów i niektórymi opisami (chociaż nie początkowym opowiadaniem) potrafi podziałać na wyobraźnię. Problem dotyczy tego kim są gracze. Wychodzi na to, że w zasadzie każdym. W grze tego formatu nie powinno tak być, to zabija esencję gry. Wystarczyło skupić się na jakimś elemencie i dopracować go – np. gracze mogliby być dowódcami walczących o władzę stronnictw, a mechanika wspierałaby szukanie sojuszników oraz intrygi. Niestety pod tym względem gra zawodzi i staje się zbyt nijaka.
Swoją drogą – świetna ilustracja na okładce!
Rafał "Lord Koniu" Sejlis
Widać,
że autor bardzo interesuje się historią starożytnego Rzymu. Sypie jak z rękawa
nazwami klas społecznych, uzbrojenia czy bóstw, opisuje „typową” architekturę
miasta i ze wszystkich sił usiłuje wytworzyć w czytelniku wrażenie faktycznego
uczestnictwa w życiu społeczności starożytnych. To mogłoby się nawet udać,
gdyby nie trzy kwestie:
-Naciągane
założenia świata: Herkules, dość poślednie bóstwo rzymskie, magicznie
teleportuje całe miasto do specjalnie na tę potrzebę stworzonego planu
egzystencji? I nikt z pozostałych bogów, na przykład Jowisz albo Junona, nie
protestuje?
-Brak
mechaniki tworzenia postaci. Serio. Niby jest opis konkretnych klas i warstw
społecznych, do których należą mieszkańcy i które nawet różnią się
mechanicznie, ale co ma z nimi zrobić gracz? Wybrać sobie? A jeśli nawet tak,
to czy jest to jedyna rzecz, która wyróżnia postacie? Czy nie ma nic, co by
rozróżniało dwóch bohaterów z tej samej warstwy?
-Mechanika
testów jest kompletnie niezrozumiała. Jej opis to taki chaos terminów, kolorów
kart i modyfikatorów (zasady nie korzystają z kości), że po wielokrotnym
przeczytaniu tego krótkiego fragmentu nie potrafiłbym powiedzieć, jak w tej
grze należy wykonać choćby najprostszą czynność. Mam poważne podejrzenie, że akapity
te nie zostały przejrzane przez autora ani razu, o testach faktycznego
działania nie wspominając.
Co
gorsza, postacie nie mają w tym świecie absolutnie nic do roboty. Mogą zostać w
mieście i zaangażować się w sztywne relacje między mieszkańcami niewielkiego miasteczka,
jakim jest Herkulanum (co nie brzmi zbyt porywająco) albo – co sugeruje autor –
wyprawić się poza miasto w poszukiwaniu sławy i bogactw. Skąd właściwie wzięły
się te bogactwa w świecie najzupełniej bezludnym, pozostaje kwestią otwartą.
Herkulanum
to gra nie tyle nieskończona, co po prostu nieprzemyślana. Być może da się ją
tak przeredagować, by stała się grywalna, w obecnej formie jednak nie mogę
polecić jej nikomu.
Adam Waśkiewicz
Rzymska postapokalipsa w mieście
ocalonym przez bogów przed nieuchronną zagładą. Generalnie dobry skład
miejscami szwankuje – na tyle, by było to widoczne, ale nie dość, by znacząco
umniejszało przyjemność z lektury. Pomimo niewielkiej objętości wymuszonej
regulaminem konkursu, w podręczniku znalazł się zaskakująco bogaty opis świata
i odmienionej Gniewem Wezuwiusza struktury społecznej tytułowego miasta – to
niewątpliwie jedna z mocnych stron tej pracy. Niestety nie zostało zbyt wiele
miejsca na szerszy opis mechaniki, która jest niezbyt intuicyjna i – moim
zdaniem – przekombinowana.
Michał „Kratistos” Laskowski
Podobnie jak w przypadku Czarnego
kryształu czuje się zawiedziony- strzelba jest dobrze opisana (katastrofa
świata), jednak nie wypala. Ciekawy opis
świata niezbyt współgra z rolą BG oraz konwencją gry. Brakuje tu
kampanii/scenariusza dobrze wykorzystującego tajemnice świata (bo to jest mocna
strona gry) i wprowadzającego do nich BG.
Mechanika
jest niezbyt dobrze opisana (trzeba przeczytać kilka razy żeby zrozumieć) i
nazbyt skomplikowana. Ogólnie mam wrażenie próby skompresowania „zwykłego” rpg
do małej objętości.
SYMULAKRUM
SYMULAKRUM
Karol „Eliash” Woźniczak
Nie potrafię uczciwie ocenić tej gry. Nie wiem czy dobrze bym się bawił gdybym zasiadł do sesji. Mechanika jest bo jest, ot rzemieślnicza, przyzwoita praca. Sposób prowadzenia sesji za pomocą kluczy i triggerów wydaje się bardzo interesujący, ale podczas czytania miałem wątpliwości jak będzie to działało w rzeczywistości. To z pewnością nie jest gra dla każdej ekipy.
Z drugiej strony nie dziwię się, że gra wygrała. Uważam, że wygrała klimatem bo jest przedni. Największy atut tego systemu to sposób w jaki wszyscy grajacy tworzą świat oraz podrzucona garść pomysłów na pobudzenie wyobraźni. Wspaniale nadaje to grze charakeru ale też sprawia, że człowiek sam odruchowo zastanawia się co by wybrał, jak by to mogło wyglądać na sesji, na co zdecydowaliby się inni... Autorzy wiedzieli jak skupić uwagę czytających, za co należy im się uznanie.
Ja niestety nie zagram, ale dobra robota.
Rafał "Lord
Koniu" Sejlis
Najlepsze
gry fabularne to takie, których autorzy są świadomi obranej konwencji i
konsekwentnie ją realizują. Tak jak w przypadku ‘Symulakrum”, łączącej motywy z
opowiadań Lovecrafta, P.K. Dicka i Roberta Howarda, tworząc wybuchową mieszankę
weird fiction, w której gracze odkrywają kolejne warstwy rzeczywistości,
otoczeni przez szaloną technologię, mroczne kulty i kosmiczne tajemnice.
Widać
wyraźnie, że mechanika – choć prosta – również została pomyślana tak, by
wspierać nastrój niepokoju i zmagania z przeciwnościami: od przyznawania
punktów do rozdziału na Współczynniki, z użyciem których się testuje, tak by
pule kości i próg sukcesu możliwie ograniczały szansę triumfu przy jednoczesnym
utrzymaniu jej na poziomie dość wysokim, by był sens podejmowania prób, poprzez
naprawdę morderczą walkę, w trakcie której do eliminacji każdej standardowej
postaci (w tym bohatera gracza) wystarczą jeden lub dwa rzuty, na powoli ale
nieuchronnie zmniejszającej się poczytalności skończywszy. Jest to gra o
ludziach, którzy koniecznie chcą odkryć prawdę – i płacą za to wysoką cenę.
Sprawiającym
jednak największą frajdę elementem systemu jest wspólne tworzenie świata gry,
sprowadzające się do wyboru kilku cech podzielonych na kategorie (globalne
problemy, technologia itd.) a następnie łączeniu ich w całość w trakcie
rozmowy. Cechy te będą pojawiać się kolejno w trakcie rozgrywki, uaktywnione
przez „klucze”, czyli zdarzenia odsłaniające przed graczami kolejną warstwę
rzeczywistości. Ten mechanizm wyzwala ogromne dozy kreatywności i pozwala
cieszyć się grą w świecie, który po części można uznać za własny.
Adam Waśkiewicz
Zdecydowanie jeden z moich
faworytów – autor nie tylko wyraźnie zarysowuje założenia gry, ale także
potencjalne elementy świata, mechanikę i źródła inspiracji, z których mogą
czerpać gracze i Mistrzowie Gry. Gra z założeniem "drugiego dna",
początkowo ukrytego przed postaciami, a stopniowo odkrywanego (i określanego) w
trakcie rozgrywki.
Wisienką na torcie jest
skład i oprawa graficzna podręcznika, przywodząca na myśl stare komiksy i gry
s-f.
Michał „Kratistos” Laskowski
Jestem fanem prozy Dicka oraz
Lovecrafta
wiec klimat gry od razu przypadł mi do gustu. Po pierwszym wrażeniu dalej było
świetnie. Autor umiejętnie wykorzystuje „materiał z zewnątrz”- estetykę świata,
scenografie oraz pomysł na grę. W dodatku dobry pomysł jest równie dobrze
wykonany- tekst, mechanika, rysunki: wszystko to sprawia że w grę chce się
zagrać.
ZŁOTOUSTY
Karol „Eliash” Woźniczak
Kolejna gra z którą mam problem. Gra posiada to czego oczekiwałem – konkretny i ciekawy temat gry oraz mechanika która wspiera to o czym jest gra. Dodatkowo w końcówce znajduje się całkiem fajny rozdział opisujący alternatywne wersje bardów, którymi można pograć. Bluesman bardzo mi się sposobał.
Mimo tego gra nieszczególnie przypadła mi do gustu. Przede wszystkim dlatego, że jest przeznaczona do rozgrywki jeden na jednego. Dobrze, że autor jest świadom tego na co się zdecydował i pisze czym charakteryzuje się sesja z jednym graczem. Ciężko mi nazwać to wadą, ale ja najbardziej cenię sobie w RPG możliwość zabawy w grupie ludzi, a takie podejście mocno to ogranicza.
Złotousty to niezła gra, jedna z ciekawszych w tej edycji. Niestety nie dla mnie. Ale cieszę się, że ją przeczytałem.
Adam Waśkiewicz
Oryginalny pomysł gry dla
dwóch osób – choć sam nie przepadam za tym modelem rozgrywki, to na pewno są
odbiorcy, którzy docenią stworzenie gry do prowadzenia "jeden na
jednego". Pretekstowej mechaniki nie traktowałbym jako wady, ale szkoda,
że spora część podręcznika jest przegadana, a autor nie skoncentrował się
bardziej na samej grze – wspólne tworzenie historii w grze dla dwóch osób
będzie przecież wyglądać zupełnie inaczej, niż w bardziej klasycznych erpegach,
w których do jej powstania przyczynia się kilkoro uczestników.
Rafał „Lord Koniu” Sejlis
Grę
tę należy docenić za dwie rzeczy – przede wszystkim to, że skupia się na jednej kwestii: opowiadaczach
historii (bardach, skaldach, gejszach), którzy w główno nurtowych grach RPG są
często spychani do tła, pomimo tego, że ich biografie nawet bez elementów
fantastycznych stanowią świetny materiał na przygodę. Na uznanie zasługuje
także brak sztucznego udziwnienia rozgrywki, wprowadzenia do niej elementów
niepasujących, całkowicie abstrakcyjnych czy po prostu niegrywanych.
Ograniczenie ilości graczy do dwóch sprawia, że rozgrywka jest bardziej
dynamiczna, a uwaga nie musi być dzielona na kilka postaci, przez co jedyny
protagonista – jak to w epickiej opowieści – stanowi punkt centralny historii,
mającej zamknąć się w pięciu sesjach, podczas których na pierwszy plan wysuwać
się będą kolejne atrybuty (Talent, Broń, Instrument/Głos,
Przyjaciel/Przyjaciółka, Romans i Utwór) oraz spotkania finałowego,
podsumowującego karierę opowiadacza. Z każdym atrybutem, do którego postać ma
dostęp związane są wątki (takie jak czas, seks czy przyjaźń), które można
wykorzystać tylko raz, a które pozwalają wzbogacać grę o nowe wątki i elementy.
Tekst
został wzbogacony o krótkie opisy profesji opowiadaczy historii różnych epok i
kultur, dzięki czemu nawet osoby niezaznajomione z tematem szybko odnajdą się w
klimacie „Złotoustego”. Tak jak w kilku innych grach tej edycji zabrakło mi
przynajmniej kilku przykładów wyzwań, przed którymi może stanąć gracz. Poza tym
jednak, jestem w stanie polecić tę grę każdej parze, zwłaszcza bliższych,
znajomych, która chciałaby kreatywnie spędzić kilkanaście godzin w czasie
sześciu spotkań.
Michał „Kratistos” Laskowski
Świadoma, dobrze napisana praca. W
tej grze dla dwóch osób mamy poznać losy zdobycia sławy przez barda (albo też
innego gawędziarza np. skalda)- i cała gra przyjemnie się kreci wokół tego od możliwości
„wtrącania się” gracza w narracje po tematykę sesji (wskazuje atrybuty sławy). Dobrym
dodatkiem jest opis gawędziarzy w historii różnych epok i kultur.
Największe
ograniczenia wynikają z założeń- gra na dwie osoby czy sztywność „kampanii”.
CZARNY KRYSZTAŁ
Karol „Eliash” Woźniczak
Nie mogę za wiele powiedzieć o tej grze. Większość podręcznika to dość przeciętna mechanika, dość poprawna, ale nie wyróżnia się niczym szczególnym. Sam opis świata to zaledwie dwie strony, które są zbyt pobieżne by się wciągnąć.
W najprostszych słowach Czarny Kryształ to młodszy braciszek dowolnego, dużego, komercyjnego fantasy. Niestety w niczym nie jest lepszy od starszego rodzeństwa.
Rafał „Lord Koniu” Sejlis
Wyraźnie
da się w tej grze odczuć inspirację D&D – niemal identyczna ilość
Atrybutów, podział bohaterów na klasy, tabela początkowych reakcji, system
charakterów (dość dziwny trójosiowy system Dobro-Zło, Chaos-Porządek,
Tradycja-Postęp). Na plus należy zaliczyć temu rozwiązaniu prostotę i
klarowność (nie ma żadnych wątpliwości co i jak działa, wszystko jest
zrozumiałe), ale nie jest to raczej szczególnie oryginalne. Wybrany system
walki (dwa niezależne rzuty na atak i obronę, gdzie ten drugi może całkowicie
zniwelować efekt pierwszego) powoduje jednak, że potencjalnie starcia między
potężniejszymi postaciami mogą toczyć się długo i statycznie. Zabrakło też
jakiejkolwiek mechaniki magii, co jest o tyle dziwne, że autor wyraźnie
sugeruje istnienie zaklęć różnej mocy (znów: czuć Lochy i Smoki)
Świat
też do szczególnie nowatorskich nie należy, chyba że uznamy za nowatorstwo
fakt, że olbrzymią większość jego mieszkańców stanowią hybrydy ludzko-zwierzęce
(nie chcę wiedzieć, jak doszło do połączenia człowieka z osą). Poza tym mamy
typowe centralne ludzkie królestwo, typowe ziemie niczyje i typową Wielką Wojnę
(tym razem z demonami, które przyszły zza bariery otaczającej cały świat, choć
najwyraźniej nie przeczytały podręcznika i nie wiedzą, że jest to bezwyjątkowo
niemożliwe). Bohaterowie w tym ponurym świecie niebezpiecznych przygód mogą
wałęsać się po traktach i wykonywać zadania, których przyjemny generator został
umieszczony na końcu tekstu.
Czarny
kryształ jest grą poprawną, ale nie zawiera w sobie ani jednego elementu, który
sprawiłby, że przedłożyłbym go ponad jeden z popularnych systemów fantasy,
takich jak D&D czy Warhammer.
Adam Waśkiewicz
Gra w założeniu będąca częścią
większej całości – i tę niekompletność widać na każdym kroku – znajdziemy na
przykład odniesienia do dodatku opisującego tworzenie ras, ale oprócz ludzi
żadnych ras póki co nie ma. Mechanika oparta na testach przeciwstawnych sama w
sobie nie jest wadą, ale w wariancie zaproponowanym przez autora wydaje się
nazbyt losowa i przekombinowana. Skrótowy opis świata nie wykracza poza
standard fantasy, pomimo zastąpienia standardowego zestawu ras dziwacznymi
ludzko-zwierzęcymi (sądząc z nazw) hybrydami – co i tak nie ma znaczenia, jako
że mechanicznie opisani są jedynie ludzie. Generator misji też nie wykracza
poza standard – w sumie dostajemy więc mocno średnie fantasy z ograniczeniem
świata magiczną barierą jako jedynym w jakimkolwiek stopniu oryginalnym elementem.
Michał „Kratistos” Laskowski
Typowe fantasy- szkoda że twist w
postaci tytułowego czarnego kryształu tego nie zmienił (po prostu wysypują się
z niego demony). Reszta gry też
powiedziałbym że jest typowa- mechnika oparta na testach przeciwstawnych (boje
się że w niektórych przypadkach rzuty na obronę mogą przedłużać walkę) oraz świat
(ot kilka królestw i klasycznych questów). Może się nadać do wprowadzenia w PRG
ale raczej nie zwrócił bym na niego uwagi (bo jest DnD ).
MARTWE OCZY SZTUCZNE ZĘBY
Karol „Eliash” Woźniczak
Pierwsze zdanie podręcznika bardzo mnie rozbawiło i pozytywnie nastawiło do reszty materiału. Niestety szybko się zawiodłem. Gra mogłaby być przezabawnym pomysłem na niewielki larp. W takiej formie gra wydaje mi się dość ograniczona, a jej mechanika uboga.
Mimo wszystko w dobrym gronie mogłaby być to niezła zabawa na jeden raz. Niektóre zawarte na końcu podręcznika karty są całkiem zabawne.
Adam Waśkiewicz
Gra, którą można określić
raczej jako towarzyską (lub – przewrotnie – nietowarzyską), a nie RPG sensu
stricte. Absurdalny pomysł wcielenia się w reptilian pracujących w agencji reklamowej okazuje się zaskakująco
nośny, chociaż mam wrażenie, że trudno byłoby rozegrać w MOSZ więcej niż
jedną sesję z rzędu. Znakomitym pomysłem jest sztywno określony czas rozgrywki
– dzięki temu zabiegowi gra nie ma szans się dłużyć, a gracze muszą forsować
swoje pomysły na kampanię reklamową walcząc o podniesienie statusu w
jaszczurczej hierarchii.
Rafał „Lord Koniu” Sejlis
Interesujący
półgodzinny eksperyment właściwie pozbawiony mechaniki, w którym gracze
wcielają się w reptilian układających reklamę, która ma pomóc w przejęciu
władzy nad światem. Konflikty mogą pojawić się tu wyłącznie między graczami, a
rozwiązuje się je poprzez negocjacje i kompromis. Jedynym odstępstwem od tej
reguły jest możliwość wyłożenia wyższej karty oznaczającej status postaci niż
oponent, co sprawia, że pomysł zwycięzcy jest akceptowany bez zastrzeżeń. W
ułożeniu reklamy mogą pomóc dołączone karty opisujące ludzkie zachowanie (tak
jak rozumieją je jaszczury) i które po wyłożeniu na stół stają się
niedyskutowanym faktem. Każdy gracz ma przypisany kolor flamastra, którym zapisuje
się jego pomysły. ‘Wygrywa” ten, którego pomysłów jest najwięcej.
Rozgrywka
w „Martwe oczy…” to bez wątpienia przyjemne i zabawne doświadczenie (o ile nie
trafi się na gracza, który całkowicie zdominuje pozostałych), ale odbiega ona
tak bardzo od znanych mi definicji gier RPG, że nie mogę poddać jej rzetelnej
ocenie w ramach RNI4.
Michał „Kratistos” Laskowski
Gra na pograniczu gry LARP, RPG
oraz zabawy integracyjnej. Szybka i prosta zabawa wydaje się gwarantowana (ale
pewnie tylko na raz, dwa). Całość napisana przystępnie oraz humorem (opisy ludzkich
zachowań !). Dzięki niej lepiej zrozumiałem zachowanie niektórych
współpracowników;]
PARADOX WORLD
PARADOX WORLD
Karol „Eliash” Woźniczak
Podoba mi się koncept. Co prawda istnieją komercyjne systemy, które całkiem nieźle oddają estetykę kina akcji (np. Savage Worlds), ale Paradox World w całkiem ciekawy sposób próbuje mechanicznie oddać esencję filmowego fuksa.
Mówię takim eksperymentom zdecydowane tak, zwłaszcza że w podręczniku wyraźnie widać, iż autorzy wiedzą co chcą osiągnąć i przekazać. Jest to chyba jedyny system jaki znam, gdzie statyści mają górny limit obrażeń. Wyborny pomysł!
Mam jednak trochę wątpliwości co do balansu Roli – Pechowiec i Psuj mają stałe minusy przez które cierpi reszta drużyny, nie otrzymują w zamian żadnego bonusu. Nie powinno tak być. Lista zdolności też jest bardzo uboga. Tylko cztery zdolności to zdecydowanie za mało. Same zasady nie są szczególnie ujmujące, ale procentowe mechaniki są dość uczciwe, więc nie będę narzekał. Zwłaszcza, że gra wydaje się grywalna.
Podsumowując – jestem na tak.
Rafał „Lord Koniu” Sejlis
Jest
to w zasadzie gra głównego nurtu: wiele miejsca poświęcono tu zasadom tworzenia
postaci, dzięki czemu mogą się od siebie znacznie różnić i – jak to w filmie –
mieć różne role do odegrania. Każda z
nich wpisuje się w jedną z sześciu Ról, z których każda ma trzy specjalne
zdolności: jedną o nieograniczonej liczbie użyć, jedną potężniejszą ale
obciążającą postać stresem oraz jedną, z której skorzystać można tylko przy
bezpośrednim zagrożeniu śmiercią. Ponieważ jest opisane tylko ich działanie, a
nie to, jak dokładnie wyglądają, pozostawiają wiele miejsca na kreatywność
gracza, co stanowi duży plus.
Nie
podoba mi się za to sposób, w jaki rozwiązano kwestię stresu, z którym wiąże
się używanie potężniejszych mocy. Otóż szóste i kolejne ich użycia zwiększają
szansę na Załamanie, czyli wyłączenie postaci do końca sceny oraz faktycznie
wymusza Odstresowanie, czyli dobrowolne wyłączenie się postaci na kolejną
scenę, by móc wyzerować poziom stresu. Należy przy tym zaznaczyć, że szansa na
Załamanie wzrasta stosunkowo wolno. Co za tym idzie, jest prawdopodobne że
postać albo w ogóle uniknie konsekwencji używania mocy, albo zostanie wyłączona
w kluczowym momencie gry, np. w finale. Przydałoby się ten mechanizm jakoś
zmodyfikować, np. dać możliwość odzyskiwania punktów stresu przez konkretne
działania lub pomysły.
Pozostała
część zasad nie wyróżnia się szczególnie, a szkoda, bo dobrze byłoby umieścić
jakąś możliwość wpływania graczy na świat w sposób dowolny (punkty, znaczniki
itd. Znane z innych gier tego typu). Problemu nie będą za to stanowiły pomysły
na przygody, gdyż ich krótka lista została zamieszczona na końcu tekstu.
Adam Waśkiewicz
Filmowa konwencja, prosta,
procentowa mechanika – wydawałoby się, że widzieliśmy to już mnóstwo razy, a
jednak Paradox World podchodzi do tematu w sposób zasługujący za
zauważenie. Lekkość mechaniczna niestety momentami kuleje – tabele efektu i
awaryjności z zupełnie niejasnych powodów obejmują dosłownie trzy rodzaje
broni, co w sensacyjno-kryminalnej konwencji musi budzić zdumienie; podobnie
brak opisanej mechaniki dotyczącej majątku siłą rzeczy będzie skłaniać graczy
do rezygnacji z bogactwa bohatera na rzecz rozbudowania sieci kontaktów.
PATHOS
Karol „Eliash” Woźniczak
Ciężka sprawa. Największy problem to fakt, że gra próbuje oddać jakiś klimat, ale robi to dość pobieżnie, po czym resztę próbuje zrealizować za pomocą mechaniki, która jest zdecydowanie przekombinowana. Świadczy o tym chociażby fakt istnienia aż ośmiu Atrybutów, które niepotrzebnie się ze sobą przeplatają. Np. wiedza zależy od Potęgi, a nie Geniuszu, który obejmuje wyszkolenie i doświadczenie... czyli chyba też wiedzę? Potęga dotyczy też sławy bohatera, gdy bardziej pasowałoby to do socjalnego współczynnika jakim miał być Styl? Chyba, bo poza Stylem mamy jeszcze Charyzmę... A to tylko początek bo sama mechanika też jest zepsuta. Samotny mistrz miecza dużo lepiej poradzi sobie z dwunastoma bandytami niż samotny mistrz miecza i jego uczeń. W pierwszej sytuacji, nim każdy bandyta wykona swój ruch, mistrz miecza uderzy aż dwanaście razy! Za to w drugim przypadku jego uczeń będzie mu się plątał pod nogami, więc mistrz będzie miał już ledwie sześć ciosów... Powinno być to jeszcze raz przemyślane.
Poza tym pojawia się jeszcze całkiem niezła mechanika Fortuny i Fatum, ale nie jest na tyle porywająca by uratować całą grę. Na koniec dostajemy jeszcze porady dla MG w stylu "Oblej wszystko epickością". Pozostawia to pewien niesmak, w sytuacji gdy sama gra zbyt epicka nie jest. PATHOS wymagałby jeszcze wiele pracy by stać się grywalnym projektem.
Rafał „Lord Koniu” Sejlis
Jestem
bardzo zły na tę grę. Ma ona potencjał być przyjemnym systemem o bogach i
herosach w stylu starożytnych mitologii, ale jest napisana tak niejasno, że
trzeba przeczytać tekst przynajmniej dwukrotnie, by w ogóle pojąć podstawy
mechaniki. Przykład? Pathos wykorzystuje „Akcje” (czyli plus-minus Umiejętności
z innych gier), które wybiera się i testuje z pomocą k6. Tylko – no właśnie, co
to za akcje? Ich listy nie ma w podręczniku, więc mam sobie wymyślić je sam?
Jeśli tak, dobrze, ale po co komplikować sprawę nadając temu osobną nazwę?
Prosta i w gruncie rzeczy niezbyt oryginalna mechanika jest opisana potwornie
chaotycznie, jakbyśmy czytali raczej notatki niż skończoną grę. W grze istnieją
pule (Krew, Pot, Łzy), które – według słów autora – mogą spadać podczas
konfliktu, ale nie wiemy dlaczego. W ogóle nic nie wiemy, bo konflikt między
stronami jest tak opisany, że czytelnik nie ma pojęcia, kiedy właściwie można
ogłosić zwycięstwo którejś ze stron. Trzeba wyrzucić ileś sukcesów (ile?),
przebić wynik przeciwnika (którego, przy starciach wieloosobowych?)?
Fajnym,
choć chyba nie do końca wykorzystanym, patentem są ścieżki Fortuny i Fatum,
czyli ciążące nad bohaterem przepowiednie, które zależnie od jego działań mogą
ale nie muszą się spełnić. Inną wartą uwagi rzeczą są „wiatry opowieści”,
dzięki którym możemy (chyba) wprowadzać nowe elementy do fabuły – chyba,
ponieważ jak większość rzeczy w grze, również wiatry zostały opisane niejasno i
szczątkowo.
Ponieważ
Pathos wykorzystuje za setting światy mitologiczne, nie da się ocenić tego
aspektu pozytywnie lub negatywnie. Szkoda, że zamiast przydługiego i nieco
pretensjonalnego wstępu o tym, jak dzięki RPG można kontynuować zabawy z
dzieciństwa w podręczniku nie znalazło się choćby kilka pomysłów na wyzwania
stawiane przed graczami.
Pathos
to zmarnowany potencjał. Atrakcyjne konwencja i realia a także kilka niezłych
pomysłów zostały pogrzebane przez całkowity chaos w tekście i przekomplikowanie
mechaniki.
Adam Waśkiewicz
Heroiczna gra o obrońcach
dobra i cnót wszelakich, walczących ze złem i występkiem. Mechanika gry wygląda
interesująco, szkoda tylko, że poza nią (i garścią porad dla prowadzącego) nie
znajdziemy w podręczniku nic więcej. Z chęcią zobaczyłbym choćby zarys jakiegoś
settingu, który współgrałby z założeniami systemu – bez niego aż ciśnie się na
myśl "Po co, skoro jest tyle innych systemów?"
Michał „Kratistos” Laskowski
Gra którą określiłbym jako
wariację na temat mechaniki [ale również stylu pisania] Apocalypse World
(szkoda że autorzy nie wspominają o tym).
Nie wszystkie elementy mechaniki są opisane jasno (co jest szczególnie
problematyczne że mechanika to w zasadzie wszystko co jest), brakuje też
chociażby symbolicznego oparcia o jakiś mitologiczny świat- tak aby można było zagrać
„z marszu”.
ONIRYKA
Karol „Eliash” Woźniczak
O tak, ta gra mnie kupiła.
Świetna okładka od razu zachęca do lektury, wewnątrz ilustracje też trzymają poziom, chociaż na to nie zwraca się już tak dużej uwagi. Koncept świata gry jest wyborny. Kojarzy mi się z animacją "W głowie się nie mieści", ale przedstawionej w bardziej mroczny i absurdalny sposób. Bardzo mi się to podoba, a wyobraźnia autora wzbudza mój szacunek oraz kupuje uwagę. Im dalej się czyta, tym bardziej chce się zagrać i zgłębić ten świat. Doskonale! Właśnie tak powinny być pisane podręczniki do gier fabularnych. Aż przypominają się młodzieńcze lata, gdy z wypiekami na policzkach pożerało się kolejne eRPeGi.
Niestety sama mechanika jest potraktowana bardzo po macoszemu i pozostawia trochę do życzenia, ale ten mankament nie jest w stanie zepsuć pozytywnego nastroju jaki wywołuje reszta podręcznika. Ten świat wart jest wielu sesji. Mam nadzieję, że autorzy jeszcze dopracują mechanikę. Inaczej polecam sięgnąć grającym po jakąś gotową.
Mimo wszystko warto. Moim zdaniem jest to najlepszy projekt w tej edycji.
Rafał „Lord Koniu” Sejlis
Grom
w konwencji onirycznej, wykorzystującej motyw snu czy personifikacji idei
zdarza się popaść w banał, pretensjonalność czy – mówiąc wprost –
pseudofilozoficzny bełkot, bez znaczenia dla rozgrywki. Na szczęście opisany ze
swadą świat Oniryki unika tych wad, zamiast tego przedstawiając czytelnikowi
sporą garść interesujących postaci, lokacji czy twistów charakterystycznych
tylko dla tego świata (na przykład zakaz posiadania luster czy picia alkoholu).
Gracz wciela się w rolę Koloru, czyli fragmentu osobowości człowieka o silnie
podkreślonej jednej cesze, takiej jak pasja czy mądrość. Dzięki temu postaci
różnią się od siebie nie tylko wizualnie, ale też merytorycznie, dzięki czemu
żadna nie zabierze czasu antenowego innej – Umiejętności są tu bowiem
przyporządkowane kolorom, co sprawia, że każdy bohater występuje w jednej roli.
Inaczej
niż w pozostałych tekstach tej edycji, mechanika została nakreślona jedynie w
paru słowach, brakuje też przykładów wyzwań, przed jakimi mogą stanąć gracze
czy pomysłów na przygody. Bez tych wszystkich elementów Oniryka sprawia
wrażenie niekompletnej, a przez to jedynie bardzo dobrej, a nie po prostu
świetnej.
Adam Waśkiewicz
"W tym śnie
śmiertelnym marzenia przyjść mogą", jak pisał klasyk. Senne marzenia i
koszmary to motyw nierzadko wykorzystywany w grach fabularnych, osadzenie akcji
kolejnego erpega w sennej rzeczywistości samo w sobie trudno więc uznać za
specjalnie oryginalne, a jednak Oniryka to bez wątpienia jedna z najlepszych
prac w tegorocznej edycji RNI. Nierzeczywista, fantastyczna kraina i jej
mieszkańcy przywodzą nieco na myśl Zapomnianą Nierzeczywistość, ale na
szczęście bez wrażenia wtórności wobec zwycięskiej pracy poprzedniej edycji
konkursu. Ciekawy pomysł oparcia postaci na kolorach zdecydowanie ułatwi ich
proste scharakteryzowanie, odróżnić od siebie i nadać im charakterystyczny rys.
Michał „Kratistos” Laskowski
Najładniejsza i najlepiej opisana
gra tej edycji. Opis świata jest bardzo klimatyczny oraz pełen małych smaczków
(doba ma 24 tysiace znaków;] ) a zarazem bez lania wody. Widać że zabrakło miejsca na przedstawienie
mechaniki – mam nadzieje że projekt będzie rozwijany! Zachęcam do przeczytania
i zagrania.
SOULDINX
Karol „Eliash” Woźniczak
Nie za bardzo jest co oceniać. Ta minigra to jedynie propozycja na rozgrywanie pojedynków. Nie ukrywam, że dość ciekawym, bo walka zawiera zarówno elementy taktyki jak i losowości... Ale to wszystko. Dodatkowo dość restrykcyjna formuła rozgrywki obdziera grę z wolności charakterystycznej dla klasycznych gier RPG, a zabawa w SouldinX zamienia się bardziej w coś na kształt karcianki. I na tym polu przegrywa, bo proste zasady nie sprawdzą się jako gra karciana.
Projekt zawiera też jakiejś informacje settingowe, a opisy proponowanych postaci i pojedynków są całkiem ciekawe, ale nic za tym nie idzie. Mechanika jest zupełnie oderwana od jakiejkolwiek fabuły i może być nawet o pojedynku dwóch różowych kucyków.
Dla mnie to za mało.
Adam Waśkiewicz
Komputerowe mordobicia mają
swój niezaprzeczalny urok – także twórcy gier fabularnych nie są na niego
odporni (czego dowodem może być choćby erpegowy Street Fighter). Gra
Sila to właśnie taka automatowa naparzanka w wersji bez prądu. Pretekstowa
fabuła w tym przypadku nie jest wadą, a cechą gatunkową; dobrze prezentuje się
mechanika oparta na pokerowej talii kart. Jako lekki, bezstresowy przerywnik
powinna sprawdzić się znakomicie, a brak Mistrza Gry czy tradycyjnie
rozumianego scenariusza tym bardziej ułatwi rozpoczęcie gry z marszu. Prawdę
powiedziawszy po tej pozycji nie spodziewałem się zbyt wiele, a tymczasem
okazała się ona zaskakująco dobra.
Rafał „Lord Koniu” Sejlis
Gra
nawiązuje do konwencji bijatyk, stawiając naprzeciw siebie dwie lub więcej
postaci walczących o drogocenny przedmiot – tytułowego SouldniXa. Gracze będą w
ciągu kolejnych starć tworzyć epickie i epicko naiwne historie, znane choćby z
serii „Tekken” czy „Mortal Kombat”. Gra świetnie nadaje się na krótkie, nieobowiązujące
posiedzenia i nie miałaby właściwie żadnych poważniejszych wad, gdyby nie to,
że systemowo zakłada, że wszyscy gracze poza aktualnie walczącymi nie mają
wpływu na rozgrywkę i mogą jedynie obserwować starcie; co więcej, walki
rozgrywane są przy użyciu mechaniki kart, która jest w pełni losowa – nie ma
znaczenia stosunek potęgi walczących, a jedynie to, jak wysokie karty
reprezentujące obrażenia będą pojawiać się na stole. Sprawia to, że można
SouldniXa nazwać raczej ćwiczeniem z improwizacji czy rozrywką intelektualną,
ale raczej nie grą.
Michał „Kratistos” Laskowski
Czyli nie tylko ja mam
słabość do gier w których BG tłuką a
gracze wyciągając karty odpowiadające kolejnym kopnięciom, blokom itd. Całość fajnie opisana (plus za reguły
turniejowe) i zaplanowana. Trochę za dużo jest zrucone na barki użytkowników
żebym mógł przyznać punkty „konkursowo” ale gra zrobiła na mnie pozytywne
wrażenie.
DUAL RPG
Karol „Eliash” Woźniczak
Niestety ten projekt nie przypadł mi do gustu. Sam nie potrafiłem zrozumieć dlaczego i musiałem go przeczytać ponownie, chociaż wciąż nie jestem pewien czy będę w stanie nakreślić wszystkie swoje wątpliwości.
Chyba największym problemem jest fakt, że autor calutką stronę poświęca na przekonanie nas jak świetna jest to gra, ale później te obietnice nie do końca zostaja spełnione. Czarę goryczy przelewa stwierdzenie, że na więcej zabrakło miejsca i reszta będzie dostępne na blogu. Stronę z obietnicami można było trochę lepiej zagospodarować.
Co otrzymujemy poza tym? Całkiem niezłą mechanikę karcianą mocno opierającą się na skazach i zaletach, co może nie przypasować niektórym graczom. To w zasadzie wszystko. Są też jakieś porady tego jak prowadzić i jak grać, ale nie czuję w tym nic co by miało mnie wciągnąć w "świat". Jest jakaś wspominka o gotyckiej estetyce, ale nie czuję aby coś za tym szło. Chyba najbardziej spodobał mi się wariant gry z nadprzyrodzonymi Skazami, bo ten element zdawał się posiadać największy potencjał jeśli idzie o jakąś charakterystyczną rogrywkę. Niestety w przedstawionej wersji akcent wydaje mi się postawiony w złym miejscu. Nie ma ani fabuły ani też naprawdę mocnej mechaniki.
Cieszy zapowiedź autora, że system będzie się rozsrastał. Chętnie wrócę do niego za jakiś czas i przekonam czy poszedł w dobrym kierunku.
Rafał „Lord Koniu” Sejlis
Ten
prosty system RPG został przygotowany z myślą o nastrojowych opowieściach w
klimacie gotyckiej grozy. Ponieważ nie zawiera on żadnego opisu świata
(sugeruje wspólne stworzenie go przez graczy), to na mechanice spoczywa zadanie
oddania tych założeń w rozgrywce. Zasady rozwiązywania konfliktów korzystają
wyłącznie z kart (dla każdego testu losuje się trzy i zagrywa jedną), których
wysokość określa stopień powodzenia działania (od krytycznej porażki do
wyjątkowego sukcesu, z dodatkowymi konsekwencjami opisywanymi przez gracza lub prowadzącego),
natomiast kolor – ujawnienie (czarny) bądź nie (czerwony) Skazy postaci, czyli
silnie negatywnej cechy, której bohater nie potrafi do końca się pozbyć.
Wszystkie zagrane czarne karty otrzymuje prowadzący, który może z nich
korzystać, by ściągnąć na postać jakieś nieszczęście z podanego w tekście
katalogu, mające ubarwić rozgrywkę – i wywiązujące się z tego znakomicie,
bowiem każde nieszczęście potencjalnie prowadzi do powstania nowych wątków i
zmian w relacjach z postaciami.
Oprócz
tego Skazę przewodnią posiada rozgrywana historia, czym można zastąpić osobiste
słabości postaci graczy. Oznacza to, że dłuższe opowieści w Dual RPG będą miały
mocno modułowy, skupiony na temacie głównym charakter, co dobrze oddaje
konwencję krótkich opowiadań spod znaku gotyckiej grozy. Jest to, rzecz jasna,
konwencja specyficzna, ale w jej obrębie Dual RPG sprawdza się bardzo dobrze,
choć zajmujący niemal stronę fragment o projektowaniu przygód w obecnej formie
dałoby się skompresować do kilku zdań i umieścić tam jakąś bardziej konkretną
treść lub też w całości przemodelować te kilka akapitów i jeszcze zwiększyć
atrakcyjność gry.
Adam Waśkiewicz
Mroczna, gotycka opowieść o
bohaterach walczących z wewnętrznym złem – słabościami, skazami, grzechami, i
ulegający im, by odnieść sukces – lub nie wahającymi się odnieść porażki, by
zachować czystość sumienia. Kolejna pozycja wykorzystująca mechanikę opartą na
kartach, trzeba jednak pochwalić autora za naprawdę ciekawe ich wykorzystanie.
Na dobrą sprawę dostajemy raczej zarys, niż kompletny system, ale można mieć
nadzieję, że nawet jeśli gra Planetourista nie zostanie wydana drukiem, wkrótce
doczekamy jej rozszerzonej wersji.
Michał „Kratistos” Laskowski
Na chwilę obecną jest to szkic
większego projektu (powiedział bym nawet że dużo tu reklamy przyszłego tworu).
Osią gry jest wewnętrznej walki bohaterów- gromadzenie się wewnętrznego
napięcia. Niestety na chwile obecną mechanika jest trochę w próżni (sama w
sobie nie jest jakaś rewolucyjna ale wydaje się że odpowiednio opakowana
fabularnie będzie „robić robotę”). Od razu widać że tekst nie był „optymalizowany”
pod RNI- mamy więc sporo informacji o genezie projektu czy poziomie meta
rozgrywki (napisane fajnie ale
anty-konkursowo).