poniedziałek, 3 lutego 2014

Zgłoszenie: Królestwa

Królestwa

Autor: Tomasz 'Salam' Widziński
http://rpgmanufacture.pl/showthread.php?tid=703&pid=14188#pid14188

Czym są Królestwa?
Jest to turowa gra fabularno-strategiczna, w której wcielamy się w rolę władcy królestwa. Przed nami staną wyzwania związane ze zdarzeniami, które losowo będą nas dotykać, z kierunkiem rozwoju oraz przeciwnikami w postaci innych władców. Niezależnie od tego, które królestwo wygra, każde z nich, wraz z systematycznie nanoszoną kroniką historyczną, może być doskonałym wstępem do prowadzenia rozgrywek fabularnych w świecie stworzonym podczas zabawy Królestwami.

Dla kogo są Królestwa?
Gracz – każdy gracz znajdzie tu elementy gospodarki, polityki oraz będzie mógł staczać ciekawe bitwy.
Autor gier – taki gracz stworzy za pomocą tej gry sporą część settingu. Będzie mógł zbudować historię państw, określi potencjał gospodarczy i militarny każdego z nich oraz zarysuje politykę międzynarodową świata.
Mistrz gry – taki gracz stworzy doskonałe tło fabularne dla swoich sesji, niemal każde zdarzenie zawiera w sobie wystarczający potencjał twórczy, aby osadzić w nim akcję przygody.

TRYB GRY
Królestwa – Można zagrać w wersję samodzielną na pełnych zasadach.
Nakładka – Można również zagrać nakładając mechanikę Królestw na dowolny inny system autorski, celem stworzenia miast w królestwie, stworzenia nowej nacji, spisania historii danego dominium podczas samej gry. Wtedy należy jednak zmodyfikować niektóre zasady, aby na przykład wyróżnić preferencje i predyspozycje danej rasy.

CELE GRY
Istnieją do wyboru cztery wersje gry:
Najliczniejsze – rozgrywkę wygrywa to królestwo, które liczebnością poddanych będzie przewyższało wszystkie inne królestwa razem wzięte.
Najlepszy w 30 – celem jest pozostanie dominującym królestwem po przetrwaniu 30 tur. Tedy też trzydziesta tura jest turą finalną. W trybie nakładki, gdzie ważne jest spisanie dziejów, może to być jakiś wycinek historyczny, po którym nastąpi przeskok czasowy i można kolejny raz zagrać, aby spisać dalsze losy. Długość jednej tury można umownie nazwać dziesięcioleciem. Za dominujące królestwo uznaje się to z największą liczbą poddanych.
Artefakt – wygrywa to królestwo które jako pierwsze zbuduje artefakt.
Przetrwanie– wygrywa królestwo, które pokona wszystkie inne. Szczególną rolę odgrywają tutaj sojusze i wojny. Ostatecznie pozostanie tylko jeden gracz.

WARIANT GRY
Zamknięta – gracze komunikują się ze sobą wyłącznie za pomocą kartek, czyli całość negocjacji odbywa się w ukryciu. Karty działań przekazywane są do Mistrza Królestw (MK), który po ich rozsądzeniu ujawnia opisowo wynik, każdemu zaś graczowi przekazuje informacje o stanie jego królestwa. Taka forma rozgrywki najlepiej sprawdza się podczas gry online, np. PBF (Play By Forum)
Otwarta – gracze zarządzają swoim królestwem reagując na zdarzenia, inwestując oraz prowadząc rozmowy dyplomatyczne, następnie odkładają wypełnione karty działań rewersem na stół. Kiedy wszystkie karty znajdą się na stole następuje ich odkrycie oraz wspólne rozsądzenie wyniku. W takiej rozgrywce nie ma potrzeby powoływania MK. Taka forma rozgrywki jest preferowana w modelu gry offline, czyli klasycznym spotkaniu na „sesji”.

sobota, 1 lutego 2014

Pierwsze zgłoszenie: Ghost Riders

Pierwsze zgłoszenie na konkurs Rzut na Inicjatywę 3.  O czym będzie:

W wyścigu do bram nieba stają zastępy potępionych. Pierwszy z nich, który dotrze na miejsce - zostanie zbawiony. A reszta niech się smaży piekle. Podczas gry, uczestnicy aktywnie ze sobą rywalizują - w końcu zwycięży tylko jeden - a Mistrz Gry, czyli Diabeł, rzuca im kłody pod nogi i stara się zwrócić przeciwko sobie.

W grze równie ważny będzie dobór piekielnych mocy samych Potępionych, co odpowiednia fura i postacie, które można napotkać po drodze. Całość ma być krótka, dynamiczna i łatwa w obsłudze, zdecydowanie jednostrzałowa, do rozegrania w czasie kilku godzin bez większego przygotowania. Klimat "amerykańsko-hajłejowy" z mnóstwem stereotypowych postaci rodem z taniego kina akcji. Postacie graczy to twardzi faceci i laski, którzy kulom się nie kłaniają, zawsze mają kieszenie pełne amunicji i nigdy nie tankują. Potrafią pić całą noc i wygrać na rękę z gorylem. Posługują się każdą możliwą bronią i potrafią poruszać się każdym pojazdem. Gra nie ma być w żadnym razie realistyczna, będzie w niej mnóstwo stereotypowych postaci rodem ze starych filmów i widowiskowych akcji, w sam raz dla trzydziestoletnich małych chłopców po pracy.


Autor: Łukasz "Skavenloft" Kołodziej
 
Postęp prac oglądać będzie można na stronie: http://rpgmanufacture.pl/showthread.php?tid=847